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【木2】数字を入れても…

2020/12.13

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は、木曜後半のレッスンの様子を報告します!
先生はのり先生、来てくれた生徒さんはRくん(小4)、Sくん(中1)、Hくん(中3)、Mくん(小6)です。
それではのり先生、お願いします。

こんにちは、のり先生です。
さっそく報告を始めていきます!

では1人目、Sくんです。
前回に引き続き紙相撲のプログラムを作成しました。
まず、力士がぶつかった時の動きからです。

前回は、触れ合ったら優勢な方を勝たせるようにするため、真ん中より右にいるなら2人の力士を右に移動させる動き(押し合う動き)を作っていました。ですが、少しこんがらがってしまったようなので、移動ではなくその場で勝敗を決めるようにしました。

の「前まではぶつかったときにAを送って、右か左に一歩動かすようにしてたけど、それを回転させて倒れるようにしよう。」

ということで、ぶつかったときの処理を修正しました。
勝ち負けが決まると、「YouWin!」の絵が表示されるのですが、画面中央に出すとどちらが勝ったかが分かりづらいので、勝った側に寄せて表示するようにしました。

どちらが勝ったかで座標を変えて表示


これで、ぶつかったときの勝者判断はOKです。

次に、実行ボタンが押すと力士同士がぶつかるまで横のランダムな位置に動く処理を作っていたのですが、土俵外に出ないようになっていたのでそこを修正してもらいました。

S「土俵外に出るってどういうことだろう…?」
の「今、土俵に触れたら、外に出たってことにしてるよね。
土俵に触れるためには、力士がその場所まで動くようにしないといけないよ。」

ということで、横の座標を決める乱数の範囲をそれぞれ大きくしました。

ぶつかったときと、土俵に出るときで勝ち負けが決まるようになり、完成です!
今までのプログラムを少しずつ修正することになりましたが、形になってよかったです。
次回は計算と変数がメインのプログラムに挑戦です!

続いてRくんの報告です。

シューティング作成途中のRくん。
今日は、敵の動きと、自機から発射させる弾の動きをそれぞれ途中まで完成させました。

敵の動きですが、1~1.5秒ごとに1体ずつ縦のランダムな位置に現れ、そのまま左(自機がある方)に向かって進む、というようにします。Rくんが1度「できた!」と言ったので見てみると、1体の敵がランダムな位置に現れながら左に進んでいました。

の「出現位置をランダムにするのはいいんだけど、そのたびに敵が増えるようにもしたいな。」
R「あ、じゃあこのスプライトをコピーすればいいんだ。」
の「それでもいいんだけど、後から処理が大変になりそうだから、テキストに書いてある『クローンを作る』ってブロックを使ってみて。」

位置を変えた後クローンし、それを左に動かすようにすると、下の画像のように1体1体左に動くようになります。

自機から発射される弾も、同じくクローンを使い、スペースキーを押すと自機が現在いる位置から発射されるという動きができました。
今回はこれらの基本の動きを作ってタイムアップです。
次のレッスンで作るのは、撃墜数のカウントと敵が左端についたときの処理です。面白いゲームにしていこうね!

3人目、プロフェッショナルコースのHくんの報告です。

初級編ドリルも終盤に差し掛かっているHくん、ほとんどの問題を自力で解くことができるようになっています。

今回Hくんから質問があったのは、ボタンの座標とサイズを表示する問題です。
ボタンを押すと、そのボタンの位置(x座標とy座標)、サイズ(縦と横)をそれぞれラベルに表示します。

H「サイズと座標をとってくることはできてるけど、表示が例のようにならないです。」

見ると、例えば座標は
String location = this.button.Location.ToString();
を表示するようにしていました。このように書くと、x座標もy座標も一緒に表示されるようになります。

の「ちょっと惜しいね。その中でもx座標だけ、y座標だけを取り出すやり方があるからちょっと調べてみて。」

こちらからアドバイスしたのはこれだけなのですが、自分で調べて解決していました!
その後も黙々と解いていき、今回で初級編ドリルを終了させることができました。次は初級編修了試験です。
いつものように落ち着いて、合格を目指していきましょう!

最後は、同じくプロフェッショナルコースのMくんです。

入門編問題集を解いているMくん、今回は自由に数字を入れて計算するプログラムを作成しました。
テキストボックスを3つ用意し、左・中のテキストボックスに入れた数字を合計して右のテキストボックスに表示するようにします。
計算する処理を作っている途中で質問。

M「計算するためにint型(数値)変数に入れたいんだけど、赤線(エラー)が出ちゃうんです。」
の「テキストボックスに数字を入れても文字列として受け取ってしまうから、テキストボックスの数字をint型に直さないとint型変数には入れられないかな。」

少しややこしいのですが、プログラムにするとこのような感じ↓

上の方だと、数字を入れてもエラーが出ます

これで計算する準備OKです。
合計を出すところまで作り、本日は時間となってしまいました。
次のレッスンでは、実数というタイトルがついているチェックボックスにチェックを入れてボタンを押すと、実数値(小数を含むということです)での合計が出せるようにします。
こちらも数値の型が重要になってくるので、覚えていてね。

のり先生ありがとうございます。
まずはSくんから。かなり作成に時間のかかった紙相撲でしたが、今回無事完成にいたりました。よく頑張りました。次は1回で終わる課題なので、サクサク終わらせてしまいましょう。
次はRくん。前回からRくんの希望でシューティングゲームを作成中。敵がたくさん出てくるところができたので、次は弾を撃ったりするところを作っていきます。Rくん自らの希望なので、頑張って仕上げようね。
次はHくん。のり先生が言っていたのですが、ヒント一つで後はHくんが調べて完成させましたって。次回は初級編のテスト。合格できるかな?
最後はMくん。Mくんが今回ハマっていたのはデータの種類に関して。スクラッチだと文字のデータも数値のデータも一緒に扱えるのですが、C#という言語はきっちり分けて扱います。(より細かいというか厳しいというか)ここがちゃんとできるようになれば、どの言語を勉強しても大丈夫。覚えるのが大変だと思うけど、慣れていこうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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