こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は、土曜のレッスン模様を報告します!
来てくれた生徒さんはHくん(中2)、Mちゃん(小3)、Hくん(小6)です。
先生はなべ先生、のり先生です。
それではまずのり先生、よろしくお願いします。
こんにちは、のり先生です。
私はMちゃん、Hくんを担当しました。
それでは報告を始めます!
まずはMちゃん。
スクラッチの問題集も終盤になってきました。
今回の問題は、
1:キャラクターをずっと左右に動かす。
2:キャラクターがクリックされたら止まる。
3:2の後にキャラクターから質問が来て、人間側の答えによってキャラクターの返事を変える。
4:3が終わったらキャラクターが再び左右に動き出す。
上記のように、やることが大まかに4つあるプログラムを作成しました。
やることの1つ目は、以前似たような問題を解いていたのでそちらを参考に難なくクリア!
続いてやること2つ目です。「キャラクターが押されたら」という判断をどうするのか分からなかったようです。
の「イベントにある『このスプライトが押されたとき』ブロックを使うと、キャラクターが押されたときのプログラムを作れるよ。」
スクラッチでは、使用するキャラクターなどの絵を「スプライト」、それを動かすためのプログラムのことを「スクリプト」と言います(語感が似ているので私もたまに混乱します(笑))。
そのことを説明すると納得し、「スプライトの他のスクリプトを止める」ブロックと組み合わせ、キャラクターの動きを止めることができました。
その後も、やること自体は今までの問題で作ったものと似ています。
「この問題のとき、どうやって解いたか覚えてる?」「今回はここを変えよう」などと振り返ったりしながら完成させることができました!
画像がMちゃんが作ったプログラムになります。「メッセージ」や「ずっと」ブロックなど、今まで習ったものが盛りだくさんです。
考えることが多かったのでちょっと難しかったけど、1日で完成出来てすごいですね!次回もこの調子で行きましょう!
続いてHくん(小6)。
前回に引き続きクイズゲームのプログラミングに取り組みました。
ゲームでは、リストに入れた複数のクイズの中からランダムに出題するのですが、Hくんは「実行ボタンが押されたとき」のイベントブロックをクイズの数分用意し、「リストの中の○番目」の「○番目」の数字だけ変えて表示するようにしていました。1つのスプライトの中に同じイベント処理が何個もあると、バグが出る原因になってしまいます。
の「乱数を1つ作って、それを『リストの○番目』の数字にすれば、何個も『実行ボタンが押されたとき』のイベントを作らずに済むよ。乱数を作って、それを変数の中に入れておけば後から楽だからやってみて。」
出題するときに使う乱数は、答えのリストから取り出すときにも使えるように変数に入れておきます。
最初は納得いかなかったようですが、乱数とリストの中を見ながらもう一度説明すると「そういうことか!」と分かってもらえたようです。
次に難しかったのが「一度出した問題は二度と出さない」ようにすること。リストの使い方を振り返り、1度出した問題はリストの中から削除することにしましたが…。
H「途中で実行ボタンを押しなおすと、リストの中がぐちゃぐちゃになる!」
Hくんは、実行ボタンを押すと毎回5個問題を追加するようにしています。例えば、3問目が終わって実行ボタンを押すと、それまでの3問は削除されていますが2問はリストに残ったままです。そこに問題5個を追加しなおすので、リストには合計7個クイズが入ることになってしまっていたのでした。
の「問題を5個追加する前に、リストの中を空にする処理をすればいいかな。前の問題が残っていても、それらが削除されて5個追加するから、実行ボタンを押すたびにリストの中身は5個になるよね。」
ということで、リストの初期化をしてからクイズを始めるようになりました。答えのリストも同じ処理をすることで、常に問題と答えが一致するようにもなります。
クイズの正誤判断や繰り返しの処理などはほとんど自分でできていたので、「これができればもっとゲームっぽいのが作れる!」と嬉しそうです。
次回は修了試験です!試験でもリストを使うので、初期化処理が役に立てば幸いです。
のり先生ありがとうございました。
Mちゃんは問題集も後半になっているので、いろいろと複雑な組み合わせのプログラム作成になっています。一つ一つは今まで習った物なので、コツコツと組み立てていけば完成させられるんですよね。次回も複雑な組み合わせが出てくると思うけど、頑張ろうね。
Hくんはクイズゲームを作成中。今回のポイントは「乱数を変数に入れておく」「初期化する」でしたが、コツを掴めたようですね。次回から修了試験に突入します。ぜひ、今まで覚えたことを発揮して、完成させて下さい。
では、次はなべ先生のレポートです。
よろしくお願いいたします。
こんにちは!なべ先生です!!
私が担当したHくんの報告をしていきますね。
Hくんはアドバンスコース。
前回に引き続き「ブロック崩し」を作っていきます。
まず終了判定はスムーズに完成。
前回使い方を学んだ「タグ」の使い方もしっかり覚えていました!!
そして次に取り組んだのはオリジナル機能です。
なべ「オリジナルだからどんな機能でも良いよ。楽しそうなの考えてみて!」
Hくん「わかった!どうしようかな~~」
少し考えた後、アイディアを閃いたみたいなので聞いてみました。
Hくんがやりたいことは、移動するブロックに耐久値を与えて、
何度も球にぶつかりすぎると終了にするという機能のようです。
「耐久値」という新しい変数を作成する必要があるので、
元の機能に似たような役割の変数はあるかな?
球にぶつかる処理って今までの機能のどこで使っていたかな?
オリジナルの機能を作るためには、
・これまで作ってきたプログラムを再度確認して動きを理解。
・作りたい機能と似た部分を見つける。
・似たような部分から応用して新たな機能を作成。
といったように、プログラムをしっかり理解して定着させるのに、
とても重要な役割を持ちます!
今回は似た部分を見つけたところで時間になってしまいましたが、
次回には完成できそうです。
そしてオリジナル機能ができたときには、
Hくんもしっかりブロック崩しのプログラムを理解できているでしょう!
次回も頑張って~^^
なべ先生ありがとうございました。
Hくんはオリジナルのブロック崩しの作成に入りました。プログラムができるようになるコツとして、作ってみたいなと思った物を作るというのがあります。
どうしても、市販されている本などで勉強すると、作り方の説明があるのですが、それをどのように使いこなせばよいのかまでは書かれていないのです。
当教室では先生のサポートが付いているので、こういうのが作りたい!と考えてくれれば、そのサポートもしています。ぜひHくんには楽しいブロック崩しゲームを作成して、プログラムも覚えてもらいたいですね。
次回のレポートもお楽しみに!
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