こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えり先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
生徒はDくん(小3)とHちゃん(小6)
それではレポートスタートです。
まずはクリエイティブコースのDくん。
今回はプログラミングカーとタブレットで絵本を作る課題をやっていきます。
プログラミングカーでは3つの問題に挑戦。
車を一つずつ動かしながらゴールへの道順を考えました。
今回先生がとっても良かったなと思ったのは「バックで進んだ」ところ。
この問題では「車を左に向ける」カードが使えません。
下記図のように右から来た場合、青のマスへ進むためには「車を右に向ける」カードを3枚使って方向転換しなくてはいけません。
多くの人が「車を右に向ける」カードを3枚使うところですが、Dくんは違う方法を取ってくれました。
それは「車を右に向ける」カードを1枚使って下記図のように車を方向転換させた後、「バックする」カードを使って青のマスに進んでくれました!
ひとつ前の問題で使った「バックする」を活用できていてとっても良かったです!この調子で次も問題を解いていきましょう!
絵本を作るタブレット課題では素敵な作品が完成しました。
今日の絵本は、生き物の絵を用意することから始めます。
Dくんは「カメ」の絵を作ってくれました。
用意できたカメを動かしていきます。
左から右に移動するのはもうマスターしたようで、どのくらい進むかを細かく調節してくれました。
今回一番難しかったのは「逃げる」「隠れる」でした。
カメの絵をタッチしたらカメがどこかに逃げて隠れてほしいのですが、どこに逃げるかに悩んでいました。
え「今横に動いてるけど、横じゃないところに進んだら逃げてるように見えるかも。」
D「ん-、下とか上とか?」
え「そうそう!どっちに逃げる?」
D「上かな。」
初めて使う上に進むブロックでしたが左右に進むブロックと同じ使い方なので、もうお手の物!少し上に逃げるようにしました。
逃げた後は隠れてほしいので、その処理を作っていきます。
え「隠れるってどのブロックな気がする?」
D「これだと思う(人が消えているマークのブロックを指さす)。」
え「そうだね!じゃあそれを使って隠れる、を作ってみよう!」
すぐにどのブロックを使えばよいかわかったDくん。
逃げる部分のブロックの次に隠れるブロックを追加しました。↓
そして出来上がった作品がこちら↓
良い作品が完成しましたね!
出来上がったところで今日はタイムアップ。
どのブロックを使ったらよいかも考えられましたし、どのくらいの数に設定すればこの位置まで移動できるな、というのも考えられましたね!
次回も素敵な作品を作っていきましょう!
続いてはロジカルコースのHちゃん。
前回に引き続き、シュートゲームに挑戦します。
前回はスペースキーを押したらエネルギーを表すバーが止まる、というところまで出来ていました。
今回はボールをゴールに向かって投げる、という処理を作っていきます。
どのようにしたらよいかのイメージがついていたHちゃん。必要なブロックを組み立てて処理を作っていきます。
順調そうに見えたのですが、ちょっとうまくいきません。
H「スペースキーを押したんですが、ボールが飛びません。」
え「ほんとだね。」
H「でも、もう一回スペースキーを押すとボールが飛ぶんです。」
え「本当は1回目に押したときに飛んでほしいってことだね。」
H「はい。どうしたらいいですか?」
え「Hちゃんが作ってくれた処理だと”もし変数という名前の入れ物に1が入っていたらボールをゴールまで飛ばす”になっているよね。」
H「はい。」
え「あと、スペースキーが押された時に”変数という名前の入れ物に1を入れる”っていう処理もあるよね。」
H「あります。」
え「どっちもスペースキーを押したときに動くんだけど、”もし変数という名前の入れ物に1が入っていたらボールをゴールまで飛ばす”のほうが先に動いちゃってるからボールが飛ばなかったんだと思う。」
H「…そっか、じゃあちょっと待ってあげればいいのかな。」
どういうことかというと、Hちゃんは”スペースキーが押されたら”という処理を2つ作ってくれていました。それがこちら↓
変数という名前の入れ物に1が入っていたら、ボールを投げるというルールになっています。
どちらもスタートが同じ動作(スペースキーを押す)なので、同時に行われるのですが…、2枚目の画像の”もし変数=1なら”というブロックを実行するのが1枚目よりも速く行われていたようです。
そのため、
①変数に1が入っているか調べる(2枚目”もし”ブロック)
②「入っていないな、じゃあボールは投げないぞ」
③変数に1を入れる(1枚目)
このような処理が目には見えない速さで行われていたのです。
それに気が付いたHちゃんは変数に1が入っているか調べる処理を少し待ってあげることにしました。
“1秒待つ”ブロックを入れることでうまくいきました!↓
スペースキーを押してボールを投げることができるようになったので、ゴールに触れたら点数を1点プラスする、という処理も作りました。得点板は自分で描いてくれました!↓
続いてバーが止まった位置によってボールの飛ぶ距離を変える、という処理を作っていきます。
強い力で投げたボールと弱い力で投げたボールは飛ぶ距離が違います。それをプログラムでも作ってみよう、ということです。
これにはHちゃん、ちょっと苦戦していました。
H「どういう風に考えればいいかわからないです…。」
え「そうだね…、先生ならスペースキー押して止まった時のバーがどのくらいの強さを持っているよ!ってボールに教えてあげるようにするかな。」
H「どういう意味ですか?」
え「んーと、Hちゃんのバーは3段階強さがあるよね。」
H「はい。」
え「例えば、強さマックスの時はマックスだよ!って入れ物に入れてボールに渡してあげると、ボールは”強さはマックスなんだな!”ってわかってくれると思うんだよね。」
H「確かに。」
え「強さが一番弱い時も、ちょっと強い時も同じように教えてあげればどのくらいの距離まで飛ばせばよいかが決められそうじゃない?」
H「やってみます。」
少し難しいところでしたが、粘り強く考えて作ってくれました!
H「できた気がするんですけど、動かなくなっちゃいました。」
え「どれどれ?…あ、惜しい!ここよく見て、”ちょっと強い時”と”弱い時”が”もし変数が3だったら”の中に入っているよ。」
H「ん?」
え「強さが3の時しか”ちょっと強い時”と”弱い時”を調べられないんじゃないかな?」
H「あっ!」
間違いに気が付いたHちゃんはブロックの組み立て方を直します。↓
再度実行してみると…強さがマックスの時以外はうまくいきました!
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
時間ギリギリまで粘って考えていましたね。その頑張りがとっても素敵でした!
強さマックスの時どうしてボールが想像通りに動かないのか、それはちょっとした間違いが原因。
次回はそこを見つけられるように一緒に頑張りましょうね!
次回のレポートもお楽しみに!
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