こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
*2本立ての1本目です。
私が担当した生徒さんはTくん(小2)とSくん(小3)です。
それではレポートスタートです!
まずはロジカルコースのTくんから。
前回に引き続き、スクラッチの問題集を解いていきます。
今回は「キーボードの『Z』キーを押している間に一定間隔で弾が発射される」という処理を作っていきます。
え「今はZキーを押したら弾が出るんだけど、1回だけだよね。Zキーを離すまで弾を出してほしいんだ。」
T「あっ!○○まで繰り返すブロック使うんでしょ。」
え「そうそう!じゃあ組み合わせてみて!」
T「条件は何??」
え「”Zキーを押している、ではない時”っていう風に組み合わせてほしいな。」
ちょっと悩みましたが、ブロックを組み合わせることができました。
続いて”一定間隔で”という処理を作ります。
え「今弾は押したらたくさん出てくるよね。」
T「うん。」
え「それを問題に書いてあるみたいに一定間隔で出したいんだよね。一定間隔って…。」
T「わかった!1秒待つを使うんでしょ!」
え「そうです!すごいね!じゃあ入れてみよう!」
先生はどういう意味か分かるか聞こうと思っていたのですが、Tくん、すぐに1秒待つを使うんだと閃きました。
動かしたときも「これで1秒ごとに弾が出るよ!」と言いながら見せてくれました!
続いて「敵が弾に触れたら敵が消える」処理を作りました。
ひらめきがすごいTくん。あっという間に作ってしまいました!↓
ここまで出来たらあともう少し!
最後の「敵が左端に来たらゲームオーバーと撃墜数を表示する」処理を作ります。
え「もしボールに触れたら消える、と同じようにもし左端に付いたらゲームオーバーを言うっていう風にしてみよう。」
T「左端かぁ。」
え「レックウザ(敵)が左端についたときのxがいくつになるか調べてみようか。」
T「んっとね…ー245だよ。」
え「じゃあ”もし○○なら”の○○に、”x座標が-245だったら”っていうの入れてみよう。」
条件を作るのに少し苦戦しましたが、もしブロックができました。
そして○○と言うブロックも準備してくれました!
え「倒した数を記録しないといけないから、数を入れとく箱が必要だよね。」
T「うん。変数だよ。」
え「そうそう、じゃあ名前つけようか。」
T「名前は、撃墜数倒した数にする。」
え「いいね。じゃあレックウザが弾に当たったら倒した数1増やしたいんだけど、どれ使う?」
T「んー…。」
え「変数ブロックの中にあるよ。」
T「1ずつ変えるだ!」
え「それだ~!じゃあ当たった後にそれ入れてみよう。」
先ほど作った「敵が弾に触れたら敵が消える」処理に撃墜数を1ずつ増やす処理を追加しました。
さらにゲーム開始時は撃墜数を0にする、という処理も追加。
そしてレックウザがゲームオーバーと言えるようにブロックを組み合わせます。
出来上がったのがこちら↓
Tくんワクワクしながら実行してみます…が、レックウザが左端についてもゲームオーバーと言ってくれませんでした…!
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
今日はとってもひらめきがすごく、どんどん手が動いていましたね。
完成直前で終わってしまいましたが、「あともう少しで完成だ!次も頑張るぞ!」と嬉しそうでした。
次回は完成できるはずなので、今日のように頑張っていきましょうね!
続いては同じくロジカルコースのSくん。
前回に引き続き、車のアプリケーションを作っていきます。
今回は矢印キーを離したら車が徐々に減速して停止する、という処理を作成します。
え「今だんだん早くするっていうのはどのブロックでやっているかな?」
S「えーと、スピードメーターを1ずつ増やしてるから?」
え「そうそう、右矢印キーを押すたびにスピードメーターの数を1ずつ増やしてるんだよね。車はその速さで走ってるからだんだん速くなる、ということだね。」
S「うん。」
え「じゃあ、逆に遅くするためにはスピードメーターをどうしたらいいかな。」
S「うーん…。」
え「数が大きくなると速くなるから、遅くするためには数は大きい小さいどっちかな?」
S「小さくする?」
え「そうそう!じゃあスピードメーターの数を1ずつ減らすにはなんてブロック使うか選んでみよう。」
ちょっと悩んでいましたが、これかな?と思うものを選んでくれました。↓
え「そうそう、-1ずつ変えたら数が減っていくね。」
動き方は減速しても同じなので、”x座標をスピードメーターずつ変える”というブロックも選びました。
動かしてみると…順調に減速しているように見えたのですが、右端に到達したら車が止まってしまいました。
S「なんで?」
え「これ以上進めないよ!ってことだね。速くするときもあったと思うんだけど、右端に着いたら今度は左端から登場してほしいんだよね。」
S「あー…。」
え「どこのブロックがそれかわかる?まったくおんなじだから探してみよう。」
一回作った処理ではあったのですが、ちょっと難しかったようでなかなか見つけるのに苦戦しました。
ですが、先生のヒントも聞きつつブロックを作ることができました!↓
出来上がったので実行してみると…、今度こそ徐々に減速してスピードメーターが0になったら車が停止しました!完成です!
もう少し時間があったので、続いて信号機の問題に取り組みます。
え「今度は今作った車のアプリをコピーして信号機のアプリを作るよ。」
S「わかった!」
え「じゃあ、信号機を3つ用意してほしいのね。」
この問題では信号機を順番に光らせます。
そのために
①赤が光っている信号機
②黄色が光っている信号機
③青が光っている信号機
この三つを用意する必要があります。
Scratchに元々用意されているイラストには信号機がないため「絵を描いてみたらどうかな?」とアドバイス。
Sくん、お絵かき機能を使うのは初めてらしくなかなかどうやったらいいかわかりません。
え「信号機は丸いから、この○を描けるやつを使うと便利だよ。こんな風に…。」
S「うわー、ほんとだ!」
え「光ってる信号機と、光ってなさそうに見える信号機の色を考えてみようね。」
S「難しいよー!」
色の変更の仕方を覚えたら、何色にしたら良いのかがわからず悩んでしまった様子。
試行錯誤していたところで今日はタイムアップ。
車の課題が今日は完成しましたね!疲れていた様子でしたが、よく頑張りました!
次回は信号機の用意の続きから。
好きな色を使ってSくんオリジナルの信号機を作ってみましょうね!
次回のレポートもお楽しみに!
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