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【火1】以下とより小さいの違いって…?

2021/11.12

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンを報告します!
※2本立ての2本目です。

先生はあさみ先生とえりちゃん先生。
生徒はM.Sくん(小3)、Dくん(小3)、S.Sくん(小3)、Tくん(小2)でした。

私は今回、S.Sくん(小3)、Tくん(小2)を担当しました。
それでは、レポートスタートです。

まずはロジカルコースのS.Sくん。
前回に引き続き、ガチャガチャの課題を進めていきます。

前回はカプセルが表示されるところまでできたので、当たった景品を表示する処理を作っていきます。
まずは蝶のスプライトを表示させてみます。

え「景品を表示するには、もう表示していいよってスプライトに教えてあげないといけないんだけど、そういうときって何使うんだった?」
S「えーと…、なんだっけ…。あ、メッセージを送る?」
え「そうそう!」
S「じゃあメッセージ1を使う!」
え「まって、メッセージ1はもうカプセルを表示するときに使っちゃってるから違う名前がいいな。」
S「そっか、じゃあ…。」

メッセージの名前を景品の名前、『モスラ』にしました。

え「OK!じゃあモスラを受け取ったら誰が表示されるんだっけ?」
S「えーとね、これ(=蝶を指さす)。」
え「そうだね。じゃあその子を表示するブロック組み立てようか。」
S「えーっと、受け取ったらブロック使って…表示するだね。」

画像が後ろに隠れてしまわないよう「最前面に移動する」ブロックと、すぐに表示されないように「1秒待つ」ブロックも組み立てました。

続いて残りの景品も表示させていきます。

S「わかった!じゃあこのモスラのメッセージをほかのでもやればいいんだ!」
え「うーん、惜しい!メッセージはモスラじゃだめだな。」
S「なんで?」
え「モスラを受け取った時にみんな表示する処理にしちゃったら、1個じゃなくて3個カプセルから出てくることになっちゃうよ。」
S「そっか、景品は1個かー。」
え「そうそう。3つ欲しいかもだけど1つにしてみて。」

ということで、メッセージの名前を各景品にして表示する処理を3つ分作成しました。

表示させる準備ができたので、今度は表示させる命令を出す方を作っていきます。

え「どれが表示されるのか、を分けていくよ。ランダムに景品を決めるけど、ランダムって何ブロック使うの?」
S「乱数ってやつだよ。」
え「そうだよね。じゃあ今回は1から何までにすればいい?」
S「えー!わかんない…。」
え「この数は景品の数と同じにしよう。」
S「じゃあ3だ!」
え「そうそう。じゃあ次。そのランダムな数どっかに保存しておきたいんだけど…それは何使ったらいいかな?」
S「あ、変数だよ!」
え「そう!じゃあランダムな数を変数に入れてみよう!」

変数がすぐ出てくるようになりましたね!成長です!
変数に数字を入れる方法もすぐにわかりました。↓

この”へんすう”に入った数字によって表示する景品を変えていきます。
1がカブトムシ、2が蝶、3が紫の蝶になるように決めました。
ちなみにSくんがそれぞれに着けてくれた名前は…
カブトムシ→さそり
蝶→モスラ
紫の蝶→ふつう
でした。

え「もし変数が1の時はさそりを表示するってするにはどんなブロックが必要?」
S「えー…うーん。」
え「よーく聞いてね。もし、変数が1だったら、さそりを表示する、だよ。」
S「あっ、もしブロックと、イコールだ!」
え「そう!じゃあ組み立ててみよう。」

必要なブロックがわかったので組み立てます。↓

実行してみると…ランダムで景品が表示されました!

この後は、応用問題としてレア景品を追加し、10%の確率でレアが排出される、という作品に改良しました。
10%がちょっと難しかったですが、
・景品が10個になったと考えてランダムな数を変える
・10番だけレア
・1~9はさそり、モスラ、ふつうに番号を割り振る
この3つを順番に行うことで完成させることができました。
改良したブロックはこちら↓

これで完成です!

今日はここでタイムアップ。
同じ課題で少し進度の速いTくんに追いつきたい!と頑張ってくれました。
ランダムな数も変数の使い方もだいぶ覚えてきましたね。
特に”へんすう=1”などのブロックの組み立て時に、ちゃんと変数ブロックを使えていたのが良かったです!
次回からは新しい課題に入るのでこの調子で頑張っていきましょうね!

続いては同じくロジカルコースのTくん。
前回に引き続き、ガチャガチャの課題を進めていきます。

前回はガチャガチャの景品が1つ足りなかったことが判明!
今回は追加で用意した景品の処理を作るところから始まります。

え「1個足りなかった景品のブロックは追加できそう??」
T「うん、ほかのやつ真似するからできるよ。」
え「そっか!じゃあやってみよう。」

すでに用意してある2つの景品のブロックを真似することで処理を作ることができました。

T「ねぇねぇ、このレジギガスの背景と顔にかかってる文字消したいんだけどできる?」
え「うーん、その画像はちょっと難しいなぁ。他のレジギガスの画像探したほうがいいかも。」

既に用意していた景品の一つ、ポケモンのレジギガスの画像にちょっと納得がいかない様子のTくん。
キャラ以外に余分な部分があるのでそこを消したいようなのですが、顔にもかかってしまっているので描くツールで消すのはできません。
そこで新しく違う画像を探すことにしました。

吟味すること数十分…。
新しいキャラはガブリアスに決定です。
こちらも処理は他の景品のブロックを真似して作ることができました。

ただ、画像の表示が消えずずっと残ってしまったり、逆に表示されなかったり…そんな不具合もありましたが、応用問題に入っているのでそこで直すことに!

え「じゃあレア景品を追加しようか。」
T「また画像探していいの?」
え「いいよ。あ、カプセルの画像も必要だからそれも探してね。」

レア景品は、金色カプセルでアルセウスに決定です。
描くツールで余分な部分を消していく作業も行いました。
何度もこの作業をやってきたからか、最近消していく作業が早くなってきましたね!

画像の用意が終わったところで、応用問題の難しいところである10%の確率でレア景品が当たる、の処理を作っていきます。

え「10個景品があると思ってね。」
T「うん。」
え「まずランダムな数を変更したいんだけど…、景品が10個あったらランダムな数は1から何にしたらいい?」
T「えっとね、10だよ。」
え「そうだね。じゃあそこを変更しよう!」

ランダムな数を変更しました。↓

続いて、10%で表示できるように表示条件を変えていきます。

え「1~10の数字があるんだけど、アルセウスはその中から1個だけ持ってるんだ。」
T「1個だけ。」
え「うん。10個のうち1個だけしかアルセウスガチャガチャに入ってないんだ。」
T「そっかー。じゃあ10番はアルセウスだね。」
え「そうしようか。じゃあ表示するときは、もしへんすうがいくつだったら?にしたらいい?」
T「えっとね、へんすうが10だったらだよ。」
え「そう!じゃあそれにしてみよう。」

Tくん、もう変数の使い方がばっちりです。
すぐにブロックが組み立てられました。↓

続いてほかの景品の番号を決めていきます。

え「あと数字が1~9残っているんだよね。」
T「うん。」
え「この数字をミュウ、ガブリアス、ポッチャマにそれぞれ決めてほしいんだ。」
T「うーんどうしようかな?」
え「じゃあまずガブリアス決めてみようか。何番と何番にする?」
T「7と8にする!」
え「OK!じゃあそうなるようにブロックを変えてみようか。」

Tくんのブロックの組み立て方は”もし8~9だったら”という意味になるようにしています。
そのためにはもしブロックを2個使って組み立てていく必要があります。
まずはランダムに決まった数字が7以上であるかどうかを判定します。

T「7からだから…大きさ比べるブロックでこうかな?」

こんなブロックにしてくれました。↓

このブロックを使うのは完ぺきなのですがすごく惜しい!

え「おお、すごく惜しい!この、くの字のブロックだと8は入らないんだ。」
T「どういうこと?」
え「これ、”もしへんすうが8より大きかったら”って意味なんだけど、より大きいって8は入ってなくて…、OKなのは9からになっちゃうんだよね。」
T「へー、そうなんだ!」
え「そう、だからくの字のブロックは今回1個小さい数字にしないといけないんだ。」
T「じゃあ8をOKにしたいから7ってこと?」
え「そうです!」

ということで、ブロックを修正しました。
続いて、ランダムに決まった数字が9以下であるかどうかを判定します。
これもくの字を使うので指定する数字に注意が必要です。
また、”より大きい”ではなく、”より小さい”になるので数字を1つ大きく指定しなければならないのですが…

T「これはこうかな?これも数ちょっと違うよね?」
え「そうそう!すごい!あってるよー!」

先生が説明しなくてもさっきの経験から自分で考えて作ってくれました!↓

このように組み立てることで決まった数が10より小さい時、つまり9以下の時、にすることができました。
この二つのもしブロックを組み合わせることで”ランダムに決まった数字が8~9の時に表示する”とすることができました!↓

1つできたので、これを参考にしながら残り2つの景品も処理を作っていきます。

T「ミュウはさ、1番にしたいんだけどさ。」
え「うーん、1番だけじゃなくて2個くらい数字決めてほしいな。」
T「なんで?」
え「数字1個だけ、ってするのはアルセウスだけにしてほしいからなんだ。そうじゃないとこの10%の確率で、っていうのができなくなっちゃうの。」
T「そうなの?」
え「そうそう、10個のカプセルの中から1個だけアルセウスっていう風にしたいんだ。だからミュウも数字は2つ以上にしよう。」
T「そっか、じゃあ1から3にしようかな。」
え「うんうん、じゃあガブリアスの真似して作ってみようか。」

少し迷うこともありましたが、ガブリアスのブロックを真似して1つずつ完成させていきました。

最後に、表示されっぱなし・隠れっぱなしと動作がうまくいっていない部分を見つけて修正し実行してみます。
すると…ちゃんと割り振った数と正しい景品の表示ができました!
完成です!

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
くの字のブロックは使い方が少し難しいですが、今回ちゃんと意味を理解して使うことができていましたね!
とっても成長を感じました!
次回から新しい課題に入るのでこの調子で頑張っていきましょうね!


次回のレポートもお楽しみに!

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