こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
※二本立ての一本目です。
来てくれた生徒さんはTくん(小2)とMちゃん(小5)とSくん(小3)でした。
私が担当したのは、Tくん(小2)とMちゃん(小5)です。
それではレポートスタートです。
まずはロジカルコースのTくんから。
前回に引き続き、嘘つき探しの課題を進めていきます。
今回は、登場人物3人を決めるところからスタート。
大好きなポケモンに登場するキャラクターから選びます。
え「どれにするか決まったかな?」
T「うん。ジラーチとグラードンとマリィにした。後ろの白いのちょっと消しといた。」
え「お、いい感じだね。」
T「あとは先生がやっといてくれる??」
え「わかった、次までに白いとこ消しておくね。」
ということで、登場人物が決まりました!
背景も決めることになっていたのですが、ポケモンを登場させるということで、コロシアムの画像を選択しました。
画像の準備が終わったのでプログラミングに入っていきます。
え「まずは登場人物3人を隠してほしいんだよね。」
T「隠しちゃうの?」
え「そうそう、ゲーム始まったときは隠しておいてほしいんだ。隠すときは…。」
T「わかった!これでしょ!」
え「そう!隠すブロックだね!」
最近何回も使っているのでもうばっちりです。
登場人物3人をゲーム開始時には隠すブロックを作ることができました。↓
続いて、司会者にゲームの説明をしてもらうことにします。
今回は噓つき探しというゲームなので、「ゲームを始めること」と「3人の中から噓つきを探すこと」の2つを司会者に言わせることにしました。
T「言うってことはこれだよね。」
え「そうそう。お話しすることはTくんが自由に決めていいよ。」
T「任せて!」
基本の50音はローマ字表を見なくても打てるようになってきました。
できたよ、と教えてくれたので見てみると…、ちゃんと司会者がゲームの説明をできていました!
さらに、”〇秒待つ”ブロックを使うことで、高速で話し終わることを防いでいます。
先生が言わなくてもちゃんとブロックを組み合わせられていてすごいです!↓
え「じゃあ次は、司会の人を隠して登場人物を見えるようにしよう!」
T「隠すを使うんだね。」
え「そうそう。あと登場人物が見えるタイミングに注意だよ。」
T「あ、メッセージを使うんでしょ。」
え「そう!正解!」
T「やっぱり、そうだと思ったんだよね~。」
Tくん、メッセージの使い方もばっちりになってきました。
司会者が隠れた後に登場人物全員にメッセージを送ることで表示させることができるようになりました↓
ここまで実行してみると…ばっちりできています!
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
今日は最初元気がなく心配でしたが、徐々に笑顔が見られたので良かったです。
ちゃんと以前まで覚えたことを活用できていますね。
次回もこの調子で自信をもって進めていきましょう!
続いては、同じくロジカルコースのMちゃん。
前回に引き続き、車の課題を進めていきます。
え「この前は右向き矢印キーを押したら車が右に進むようにできたんだよね。」
M「はい。」
え「今日は右向き矢印キーを押しっぱなしにしたら、徐々に速度を早くする、っていうのをやってみよう!」
M「うわぁ難しそう。」
徐々に速度を上げるには、車の進む歩数を徐々に増やす必要があります。
前回Mちゃんは”10歩動かす”ブロックを使っていたので、右向き矢印キーを押すたびに車が10歩進んでいました。
今回はこの”10歩”という歩数を徐々に増やしていけるよう変えていきます。
え「今絶対10歩しか進まないじゃない?この数を変えていきたいんだよね。」
M「うーん。」
え「ヒントは変数を使う、かな。」
M「あー、徐々に数を増やすから…1ずつ変えるブロックかな?」
え「そうそう!」
M「右向き矢印キーが押されたら”へんすう”の中の数字を1ずつ変える…。」
“へんすう”という名前の入れ物に入っている数字を1ずつ変えることができるようになりました。
次はこの”へんすう”の中の数を使って車を動かしたいのですが…この考えがまだ少しピンと来ていない様子。
え「車の歩数はどの数字を使いたいんだっけ?」
M「えーっと、”へんすう”?」
え「そうそう。ってことは今10歩になっているところは何に変えたらいい?」
M「えー…んー??」
え「実はさ、今”へんすう”に数は入れられてるんだけどそれ使ってあげられてないんだよね。」
M「確かに。」
え「変数ブロックのところを見ると使えるブロックがあるんだよね、ちょっと見てみようか。」
M「あ、この丸いブロックを使う…?」
え「そうそう、それ10歩の10のところに入りそうじゃない?」
M「確かに!…入った!」
変数ブロックを使うことで車の歩数を徐々に増やしていくことができるようになりました!
実行して、”へんすう”に入っている数字を確認しながら早く動けているのを確認できましたね。↓
え「じゃあ次は右向き矢印キーを離したら徐々に速度が遅くなるようにしてみよう!」
M「遅くなるってことは、数を減らしていくから…、-1ずつ変える?」
え「そうです!じゃあさっき作った徐々に早くなるを真似して作ってみよう。」
“へんすう”の数字を減らし、その歩数分車を動かすというブロックが完成しました。
続いてそれを「”へんすう”が0になるまで繰り返す」方法を考えます。
え「徐々に遅くなって最後は止まるよね。止まってるときって何歩だと思う?」
M「動かないから0?」
え「そうそう。なのでもしブロックを使って0になるまで繰り返してほしいんだ。」
M「うーん…。」
え「”へんすう”が0、っていうブロックを作りたいんだよね。」
M「”へんすう”が0…?演算ブロックからな気がするけど…。」
え「あってるよ。例えばだけど、掛け算九九でさ”1×1=1”って”いんいちがいち”っていうよね。この時の”が”ってなんだろう?」
M「えーっと、1×1は1ですよ、っていう意味?」
え「うん。式で書くとどの部分が”が”になるかな?」
M「あっ!イコールだ!ってことはこのブロックかな。」
え「そうそう!それです!じゃあ掛け算九九みたいに”へんすう”が0ってなるようにしてみよう!」
掛け算九九の言い方でどれを使えばよいかひらめけましたね!
これで”へんすう”が0になったら車が止まるようになりました。↓
右向き矢印キーを離したらこのブロックを実行できるようにしたいので、もしブロックを使って「もし右向き矢印キーが押されていなかったら」という条件を作り組み合わせます。
さらに、車が右端で止まって動かなくなってしまったので、「右端についたら左端から登場する」というブロックを作りました。↓
実行してみると…、ばっちりできていました!
最後に左向き矢印キーを押したら車がバックする動きを作って完成です!
完成したところで今日はタイムアップ。
初の課題作成、お疲れ様でした!
最初は悩んでいる様子でしたが、ヒントから正しいブロックを選ぶことができましたね!
最後に「どうしてここにブロックを入れたの?」や「このブロックはどんなことができる?」という質問をしましたがちゃんと答えられていたので、今回覚えたことを忘れず次回は新たな課題に挑戦していきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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