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【土】コスチュームには真ん中がある?

2022/03.4

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜のレッスンを報告します!

来てくれた生徒さんはOくん(小6)、Tくん(小4)、Hちゃん(小5)。
先生はえりちゃん先生と、なな先生でした。
それではえりちゃん先生のレポートからスタートです!

まずはロジカルコースのOくん。
前回に引き続き、シュートゲームを作っていきます。

え「前回はスペースキーを押したら何度もボールが投げられるようにするっていうのの途中だったよね。」
O「うん。」
え「じゃあ続きからやってみよう!」

前回はボールを投げるブロックと、強さのバーを動かすブロックが分かれていたので、一つのブロックにまとめるところから始めました。
ですが、まとめるとバーがうまく止まってくれなくなってしまいました。

O「多分1秒でここへ行くっていう風にしてるから途中で止まれないんだと思うんだ。」
え「そうだね、じゃあバーを動かすのは違うブロックにしてみたらどうかな??」
O「どうするの?」
え「y座標を変えるブロックを使って”もしバーが一番上まで来たら下に動く”っていう感じにしてみるとか…。」
O「あー、なるほど、やってみよう。」

ということで、ブロックを作り直してみたのですがバーが動かなくなってしまいました。

O「うーん、なんでかな。」
え「あ、もしかして”○○まで繰り返す”が必要かも。最初は一番上から始まるから下に行くよね。」
O「うん。」
え「そのあと、y座標がー161より小さくなったら上に行くよね。」
O「うん。」
え「上に行くのっていつまで繰り返す?」
O「y座標が133になるまで?」
え「そうそう、今のをブロックにしてみると動くと思う!」

すでに作ったブロックを修正して実行すると…バーがずっと動くようになりました!↓

バーの動きができたので、ボールを投げる処理と組み合わせました。

続いてスペースキーを押したときの動きを分岐させます。

え「変数が1の時はどうするんだっけ?」
O「バーを止めるよ。それで2の時は動かすようにしたい。」
え「OK!そしたら1の時2の時で分岐したいよね。」
O「うん。でもちょっとうまくいかないんだよね…。」

いろいろと試行錯誤してくれ、1回目にスペースを押したときのバーの動きとボールを投げる動きはできたのですが、2回目にスペースキーを押したときにバーを動かす、というのがなかなか難しくうまくいきません。

ブロックがたくさんになって見づらかったり、同じブロックを使ったりもしたのでブロック定義というものを使ってまとめてきれいにしてみました。

え「どうかな、ちょっとなんかわかりそうかな?」
O「うーん、2回目が動かないのは”スペースキーが押されたら”っていう部分が引っかかってるんだと思うんだよね。」
え「うんうん。」
O「だからすぐバーが止まっちゃうんだと思うんだ。」
え「そうだね、ということはそれをなくして違うところでやるのがいいのかな。」

この部分を考えているところで今日はタイムアップ。
何度でもシュートできるようにする処理はとても難しいですね!
でもOくんは当てずっぽうではなくしっかり考えて様々なブロックを試しており、素晴らしいです!
次回は完成させられるように頑張っていきましょうね!

続いては同じくロジカルコースのTくん。
前回は「噓つき探し」が終わったので、今回から「お肉焼き」に入っていきます。

え「なのでまずはお肉の画像を4枚用意してほしいんだよね。」
T「なんで4枚?」
え「お肉ってさ、生の時があったり、良い焼き加減だったり、黒焦げになっちゃったりするよね。」
T「うん。」
え「なので、その変化を見せたいから4枚ほしいんだ。」
T「わかった!」

ということで、インターネット上からお肉の画像を探します。
最初は各焼け具合で1枚ずつ探していたのですが、なかなか良い画像が見つからず…。
すべての焼き具合が1枚に描かれている画像を見つけたので、それを使うことにしました!
さらにお肉を焼くのに必要な火の画像も用意しました。

T「これ、いらないところを消したらいいと思うんだ。」
え「そうだね、じゃあそれでやってみようか。」

お肉の画像を4枚スクラッチにインポートして、それぞれ使いたい画像だけが残るようにいらない部分を消していきました。
画像の用意ができたので、いよいよブロックを組み立てていきます。

え「まずは真ん中にお肉を置いてみてほしいな。」
T「どういう感じ?」
え「全部重なるようにしよう。順番に表示するからね。」
T「わかった………あれ??できないよ。」

お肉をすべて同じ位置に配置しようとブロックを使ってやってくれたのですが、指定した位置は同じなのに実際のお肉の位置はバラバラです。↓


T「全部同じ数にしてるのになんでだぁ?」
え「これ、コスチュームを見てほしいんだけど…。みて、真ん中からそれてるよね。」
T「ほんとだ。」
え「みんな真ん中からの位置が違うよね。だから違くなっちゃうんだ。」
T「そうなんだ。」

スクラッチのコスチュームは真ん中の位置が決まっています。
下の画像の黒い十字の部分がそれになります。↓

一方、選択された画像にも真ん中が存在します。
上の画像では猫の真ん中に水色で十字が書いてあります。

この2つを合わせることでブロックで位置を指定した時に想像した位置に配置することができるんです。
なので、Tくんには真ん中に合わさるように画像を移動させてもらいました。

余分なところを消して作った画像なので全部きれいに真ん中が合うということは難しかったですが、いい感じにそろってきました!
続いてお肉の焼き加減が時間経過で変わるようにします。
最初は”○秒待つ”で時間を調整して表示していましたが、それでは大変なので”メッセージを送る”を使うやり方にチェンジ!
順番に表示させることができました!↓

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
位置調整をブロックで使用としてくれたのがとてもよかったですね!
コスチュームの真ん中はどこ?というのが重要ということも学べました!
次回も完成を目指して頑張っていきましょう!

次はななちゃん先生のレポートです。
よろしくお願いいたします。

こんにちは!なな先生です。
私は今回 Hちゃん(小5) を担当しました。

Hちゃんは、前回に引き続きUnityの課題「雪だま転がし」に取り組みます。

今回は雪玉の動きに合わせてカメラが動くようにしていきます。
しばらくテキストを見ながら課題に取り組んでくれたHちゃんでしたが、
雪だまの大きさに合わせてカメラの位置を調整する処理がうまくいかないようでした。

雪だまが大きくなったらその分だけ雪だまからカメラを離し、
雪だまが小さくなったらその分だけ雪だまにカメラを近づける処理を作っていくのですが、
カメラと雪玉の距離がうまく変わりませんでした。

まずは、どこか原因で処理がうまくいかないのか、Hちゃんと一緒にプログラムを確認してみました。
雪玉を小さくする処理に原因があるようです。

な「雪玉が小さくなるのは、壁にぶつかったときだったよね」
H「うん」
な「今書いてくれてるプログラムだと、壁にぶつかったときっていう条件が設定できてないんだ」
H「あ~」

な「前回の授業で壁を作ったときに「Wall」っていうタグをつけたのは覚えてるかな?」
H「うん」
な「この if って書いて部分は、「もしtagがWallに設定されているものぶつかったら~」っていう意味なんだ」


H「あ~」

Hちゃんはテキストを見返しながら、プログラムを書き直してくれました。
これで、雪玉が壁にぶつかったときに小さくなる処理が完成しました。

次は、ゲームの終わりを作っていきます。
雪だまがゴールについたりコースから落ちてしまったらスタート地点に戻るようにします。

テキストを見ながら処理を書いてくれたところで、授業終了の時間となりました。
次回は、今日書いてくれたプログラムがきちんと動くか確認してみましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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