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【火1】ゲットしたら盛り上げたい!

2022/04.7

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンを報告します!

生徒さんはTくん(小3)、Sくん(小4)でした。
レポートスタートです!

まずはロジカルコースのTくんから。
前回に引き続きクレーンゲームを作っていきます。

前回景品を取るために必要な当たり判定を作ったので、今回はついに景品を掴んで獲得する処理を作っていきます。

え「今日はディアルガを取れるようにしようか。」
T「どうやるの?」
え「この前当たり判定作ったでしょ?それを使ってほしいな。」
T「あー、当たり判定に当たったら?」
え「そうそう!」
T「じゃあ調べるかな?」

ディアルガが当たり判定に当たったら、を作るために調べるブロックから”○○に触れた”ブロックを用意しました。
これだけではまだブロックが足りいないので、外枠を作っていきます。

え「ディアルガはさ、旗ボタンが押されたらずっと当たり判定に当たったかな?って調べててほしいんだよね。」
T「じゃあずっと?」
え「そうそう。」
T「でもこれに”○○に触れたら”は入らないよ。」
え「そうだよね、だからもう1個ブロックが必要なんだ。」
T「え、なに??」
え「うーん、”もし当たり判定に触れたら”っていう感じかな。」
T「えー、なんだろ、全然わかんないよー。」

今日はちょっと疲れていたようで、今まで何度も使っていた”もし”ブロックになかなか気が付けず悩んでいました。
少しずつヒントを出すとひらめいたようで、”もし”ブロックと”○○に触れたら”ブロックを組み合わせられました。
さらに、触れたときの処理も作成しました!↓

丸い球が当たり判定です

実行してみると…ディアルガがアームに掴まれて進むことができました!
あとは景品を落としてゲットする処理を作るだけです。

え「アームが開いたら景品はどうなる?」
T「落ちる!」
え「そうだよね、じゃあこれも同じようにアームが開いたら落ちるようにしようか。」
T「開いたときはここだからー…メッセージ?」
え「そうそう!メッセージ送ろうか。」

メッセージを使ってディアルガが動くタイミングを決めました。
下に落ちなければいけないので”ずっと”ブロックと”y座標をー10ずつ変える”ブロックを使って組み立ててみましたが…全然下に落ちません。

T「あれ?」
え「見て、旗ボタンが押されたときのブロックの塊が黄色く光ってるよね。」
T「うん。」
え「ってことは、これが動いてるよってことなんだ。このブロックの塊は”ずっと当たり判定についていく”っていうブロックだよね。それをやってくれているんだよね。」
T「えーじゃあどうするの?」
え「旗ボタンが押された時のブロックの塊を止めてみよう!」

動きを止めるためには”すべてを止める”ブロックを使いますが、その中には”スプライトのほかのスクリプトを止める”という項目もあるんです。
これはつまり「この画像のほかのブロックの塊を止める」という意味。
今回やりたいのは旗ボタンが押された時のブロックの塊だけを止めることなので、このブロックがピッタリなんです。

実行してみるときれいに下に落ちてディアルガがゲットできました!
ただ、1つ気になることが…。

え「これ、もしディアルガに当たらない場所でアーム下げたらどうなる?」
T「なんか…嫌な予感。」

Tくんの嫌な予感は的中。
景品が取れていないのにディアルガが取れたことになってしまいました。
これを防ぐために、ある場所にディアルガがいたときだけゲットできるように修正!↓

実行してみると…景品が取れたときと取れなかったとき、どちらも想像通りに動きました!
最後に歓声と拍手の音も入っていました。
「取れたときに拍手とかなかったからちょっと音を入れてみた!」というTくんのアイデアです!

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
”もし”ブロックをど忘れしてしまったり、わからない~となってしまうところもありましたが、完成に大きく近づきましたね。音のアイデアも素敵です。
次回で完成できそうなので、頑張って完成させましょうね!

続いては同じくロジカルコースのSくん。
前回に引き続きシュートゲームを進めていきます。

前回はボールを投げる強さを表すバーを用意しました。
今回はそのバーを伸び縮みできるように改良していきます。

え「バーを伸び縮みさせるんだよね。」
S「うん、でもこれすごい難しいよ…どうやったらいいんだ…」
え「そうだな…例えば今はバーがマックスの長さだけど、ちょっとずつ短くなるコスチュームを用意するとかどうかな?」
S「えぇー?…そっか、やってみよう!」

最初はどういうことかわからなそうでしたが、ヒントを聞いて理解した様子。
バーにコスチュームを追加して異なる長さを用意しました。↓

Max
ちょっと大きい
中くらい

用意ができたので、これをプログラムで順番に表示させていきます。

S「先生できた!」
え「どれどれ…おお!いいね!」
S「でしょ。」
え「ただ、1個だけ直してほしいとこがあって…これ大きい→小さいが終わったらまた大きいに戻るよね。」
S「うん。」
え「それを、大きい→小さいが終わったら、小さい→大きいにしてほしいんだよね。伸び縮みだからさ。」
S「えー!?難しいよー!」
え「できるできる!今”次のコスチュームにする”ブロックを使ってるけど、それじゃなくてコスチュームを名前で決められるブロックを使ってみて。」

どうやって縮んだバーを伸ばせばよいのかわからず悩んでいましたが、「コスチュームを名前で指定できるブロックはどれ?」というヒントでひらめいたSくん。
「できたよ」と教えてくれたので見てみると…少しいびつに動いています。

え「惜しいね。このブロック使ったのはばっちりなんだけど、名前の順番がちょっと違うかも。」
S「えー?」
え「まずはどの長さを表示するの?」
S「大きいやつ。」
え「それのコスチュームの名前はなに?」
S「えーっとコスチューム1?」
え「次は??」
S「ちょっと大きいだからコスチューム2?」
え「惜しい、そこがポイントだね。よく見て、ちょっと大きいは本当にコスチューム2かな?」
S「あ、コスチューム3になってる!」
え「そうだね、じゃあここを確認しながら直してみようか。」

バーを作っている中で名前が入れ替わってしまったようで、番号に沿って名前を指定するとうまくいかなかったんですね。
正しい順番を確認しながら修正して実行してみると…バーが伸び縮みしました!↓

バーができたので、今度はスペースキーを押したらバーを止めて、シュートする処理を作ります。
本当はバーの長さでシュートする力が変わりますが、まずはそこを無視して動きを大まかに作っていきます。

え「バーを止めるにはどうする?」
S「えっと”すべてを止める”?」
え「そうだね。じゃあボールを動かすにはどうしようか?」
S「えー…でもバーが止まってからじゃないとだよね?」
え「そうだね。でも”すべてを止める”だと下にブロックがつなげられないね。」
S「うーん?どうするんだ??」
え「”すべてを止める”ってそれしかなかったっけ?」
S「えっ…あ!他を止めるってやつだ!」
え「そう!」

今回はバーの動きを止めた後、ボールに動いていいよ!という合図を送りたいのですが、”すべてを止める”ブロックを使うと、下にブロックをつなげられないためその処理ができません。
そこで必要なのが”このスプライトのほかのスクリプトを止める”ブロックです。
これでバーの動きだけを止めることができます!↓

メッセージを受け取ったボールはゴールに向かっていきます。
また、ゴールに触れたら得点を1点増やしたいので、点数を記録する変数も用意しました!↓

実行してみると…しっかりボールがゴールに進んでいき、得点が1点増えました!

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
コスチュームの指定の仕方が難しかったようですが、最後は理解してばっちり指定ができましたね!
シュートゲームはここからとっても難しくなってきます。
一緒に頑張って完成を目指しましょう!


今回の報告は以上です。
次回をお楽しみに!

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