こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
れん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
生徒はTくん(小3)ととDくん(小4)Sくん(小4)
レポートスタートです。
ロジカルコースのT君。
前回に引き続き、UFOキャッチャーの完成を目指します。
れ「今日はちょっとうまくいっていない部分を直して完成させよう!」
T「はーい。」
れ「まずクレーンなんだけど、なんか画面からはみ出してない?」
T「ほんとだー。」
れ「いっつも右上で止まるようにしてほしいんだよね。どんなブロックが使えるかな?」
T「えー??…1秒でここに行くってやつ?」
れ「そう!じゃあxとyの数字を確認してブロックを変えてみようか。」
今までは移動を「35回繰り返す」と指定していました。
そうすると、左端からクレーンが移動したときはちょうどよくても、真ん中あたりからクレーンが移動した場合ははみ出してしまうんですね。
ということでその部分を修正したのがこちら↓
実行してみると、当たり判定の丸が置いてけぼりになってしまいました。
なので、同じように当たり判定のブロックも変えて…いい感じに出来上がりました!
続いて、景品が取れても失敗の音楽がなってしまう部分を直します。
れ「これ、実は当たり判定を使っていないのが原因なんだ。」
T「そうなの?」
れ「うん。もし右上にクレーンが来たときに景品に触れていたらっていうのと、そうじゃなかったらっていうのを作らないといけないんだ。」
T「そっかー、じゃあもしブロックでやるんだね。」
れ「そうそう、じゃあやってみようか。」
クレーンが元の位置(右上)に戻ってアームを開いたとき、もし景品に触れていたら落ちるようにメッセージを送り、そうでなければ失敗なので残念!の音楽を鳴らすように変更しました。
景品の方のブロックもいらないものを削除して実行すると…ばっちり動くようになりました!
UFOキャッチャー完成です!頑張りましたね。
次回からは新しい課題に入っていきましょう!
ロジカルコースのDくん。
今回から新しい課題として、Scratchの問題集に挑戦してもらいます。
れ「今回からは新しく問題集に挑戦してもらうね。」
D「今日はどこまで進めたらいい?」
れ「今日は5問目まで進めようか、問題集を全部進めると、最後にはシューティングゲームが作れるようになるから頑張ってみようか。」
D(うなずく)
まず最初の問題は「スプライトを最初の位置から右の方向へ移動させる」というものです。
Dくんは早々と見せに来てくれましたが…
D「できたよ!」
れ「どれどれ…これってスプライトをどこかの場所へ移動させるってブロックを使ってるよね、これだと最初の位置から必ず右に行くとは限らないよ。」
D「でも、これでも動くよ?」
れ「そうじゃダメなの、今回は最初の位置から右に移動させるって問題でしょ、どこかの場所へ移動させて、たまたま右に移動できた!完成!じゃ、ダメなんだよね。」
D「どうしたらいいの?」
れ「問題を作る前にこうやって動かそうって計画してから作るのがポイントだね。」
D「考えて作る…ってこと?」
れ「そう、適当に作り始めるんじゃなくて、まずはどう動かすか考えて作る、これが大切なんだよ。」
D「分かった、もう一回作るね。」
スプライトをどこかの場所へ移動させて、たまたま右に移動できたから課題完成、というわけにはいきません。
難しいですが、問題を見て、どう動かすか計画して作ることが大切なのです。
D「出来たよ!」
れ「どれどれ…いいね、ちゃんと右に移動するようになってるね。」
D「次の問題もやっていい?早く5問目までいきたい!」
れ「いいよ、じゃあドンドン進めちゃおうか、計画して作ることを忘れずにね。」
その後Dくんは集中して取り組み、なんと問題5を飛び越えて問題6(猫が走ってからジャンプするアニメーション)を完成させました!すごい!
作成してくれたアニメーションがこちらになります↓
次回もDくんは問題集を進めてもらいます。
この調子で次回も頑張りましょう!
ロジカルコースのSくん。
前回に引き続きルーレットを作成してもらいます。
前回の授業にて変数を使えばルーレットを止められるかもしれない、そう気づいたSくんは変数をプログラムに組み込んでいました。
S「先生、変数を入れたのに止まりません!」
れ「確認するね…これ、回るって変数の値を減らしてるんだよね。」
S「うん、なのに止まらないんだ。」
れ「〇〇度回すってブロックにその変数が入ってないからじゃない?」
S「どういうこと…分かった!」
Sくんは変数の値を減らして0になったら止まる、という処理を作っていましたが、回すブロックにその変数を入れていなかったので、変数の値とルーレットの動きが一致していませんでした。
S「先生!これでどうですか!!」
れ「どれどれ…うん、回る速度が遅くなって最後には止まるようになったね。」
S「やった!」
その後、Sくんは余った時間でルーレットが止まった位置であたりはずれを表示するプログラムを作ってくれました。
ルーレット完成まであと一息です。
次回もこの調子でルーレットを作っていきましょう!!
次回のレポートもお楽しみに!
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