こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えり先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜後半のレッスンを報告します!
来てくれた生徒さんはYくん(小6)とRくん(中1)でした。
それではレポートスタートです。
まずはロジカルコースのYくん。
前回に引き続き、プログラミング親子大会の作品を仕上げていきます。
え「前回ほぼ完成まで行けたよね。バグ取りをする前に振り返りとして頑張ったこととかを書いてほしいんだよね。」
Y「思いつかない…。」
え「あんまり難しく考えないで、こんなところを頑張ったよとか、ここが難しかったな~とかでOKだよ。」
ということで、振り返りも兼ねてプログラミング親子大会へエントリーするために必要な項目について、作品名や、頑張ったところを紙に書いてもらいます。
なかなか長考していましたが、書いてくれました!
作品名は「ブロックをよけるゲーム」
頑張ったところは「NPCのレーンに敵(ブロック)を入れるところを頑張った」
とのことでした。
え「じゃあバグ取りをしていこうか。」
Y「はい。」
前回、NPCにブロックが当たってもカウントが増えないというバグを発見しました。
その部分を直していきます。
え「ゲーム開始の合図である”メッセージ1を受け取った時”っていうブロックのところに注目してほしいんだ。」
Y「はい。」
もともとのブロックはこんな感じでした。↓
え「まずジャンプして、そのあとランダムな秒数待ってから、ブロックに当たったかを判定しているよね。」
Y「はい。」
え「ブロックは上から順番に実行されるから、ブロックに当たったかを判定するタイミングがちょっとずれちゃうんだよね。だから、”メッセージ1を受け取った時”を2つにして、同時にジャンプと当たったかを判定するように修正してみようか。」
先生のヒントをもとにブロックを修正してくれました!↓
これで実行してみると…、当たったかの判定が正常にできるようになりました!
え「これで完成だね!あとは調整かな。作品作りは今日でおしまいだから、調整したいところがあればやっておこう!」
ということで、背景やジャンプの高さ、秒数など細かなところを調整してくれました。
そして出来上がった作品はこちら!↓
まだレッスンの残り時間が10分ほどあったので、以前取り組んでいたScratch学習の課題に進みました。
いくつか問題を解いたところで今日はタイムアップ!
作品が完ぺきに完成しましたね!お疲れさまでした。
今日はだいぶお疲れだったのか、途中眠そうにしていましたが最後まで頑張りましたね。
次回からはScratchの課題を通してプログラミングの知識を定着させていきましょうね!
続いては、同じくロジカルコースのRくん。
前回に引き続き、Scratchでプログラミングを学んでいきます。
え「前回は迷路ゲームが完成したよね。」
R「はい。」
え「今回からはサッカーのPKゲームを作るための知識を学んでいこう!」
最終目標であるPKゲームを作るために必要な知識を1つずつ学んでいきます。
まずは、スプライトを移動・回転させる方法を学びます。
Scratchでも角度の概念があるため、スプライトの向きを変えることができます。
その部分をブロックで指定しながら、回転させていきます。
スペースキーを押すと90度傾いて、さらに右上に移動するというプログラムを作ります。
Rくんには簡単だったようで、あっという間に完成!↓
実行してみると…こんな感じに動きました。↓
回転しながら移動させる方法が分かったところで、応用問題に挑戦!
回転しながらスプライトの大きさも大きくして右下に移動するプログラムを作ります。
こちらもあっという間に完成!↓
実行すると、こんな感じで大きくなりながら回転しつつ移動できました。↓
課題が完成したので、続いて「もしブロック」の使い方を学んでいきます。
今までよく使ってきたブロックなので、基本的なことは理解できているRくん。
今回は少し頭をひねるような問題を解いてもらいました。
え「変数を用意して、スペースキーを押したら変数を1ずつ増やして保存された数を言うプログラムだね。」
R「はい。」
え「6まで数えて、それ以降スペースキーを押したら”おしまい”って言ってまた1から数えるようにしてほしいんだ。」
R「はい。」
作り方は1つではないのですが、少ないブロックでできるのではないか?といろいろ試してくれたRくん。
途中で見てみると、とても良いところまでできていました。
え「お、いいね、そのブロックの組み方とっても良いよ!」
しかしここからどうやって6回繰り返せばよいかわからなかった様子。
一緒に実行しながら考えてみます。
え「”数”に0が保存されているときにスペースキーを押したら、何を言うかな?」
R「1です。」
え「そうだね。で、2回目をやろうと思うと何も言わなくなるよね。これはもしの条件に”数”が1より小さい場合ってしているからなんだ。」
R「(条件の数字を2にしてスペースキーを押す)」
え「そう、条件の数を増やすと言える数字も増えるね。これを6まで言えるようにするには…?」
R「(条件の数字を6にしてスペースキーを連続で押す)」
え「そうそう!これで6まで言えるね。あとはまた1から開始できるようにすれば完成だね。」
完成したブロックがこちら!↓
6まで言った後にスペースキーを押すと「終わり!」と言い、また1から数えられるようにできました。
最後に応用問題の準備をしたところで今日はタイムアップ。
6まで数える問題では、もしブロックをたくさん使う作り方もありましたが、Rくんは少ないブロックでも作れることに気づけましたね!
今後もこの調子で、効率的なブロックの組み立てを意識してプログラミングをしていきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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