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【火2】変数…。演算…。

2024/11.29

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜後半のレッスンを報告します!

生徒はYくん(小3)でした。
それでは、レポートスタートです。

Yくんは前回に引き続き、スクラッチの『鬼ごっこ』で「もしブロック」の学習に取り組んでもらいました。

あ「今回は、ユニット1-4の例題2からだね。まず問題見てみて。」
Y(テキストを開く)
あ「もしまだ苦手だったよね。わからないところがあったら聞いて?」
Y「はい。」

Yくんは今回も集中して取り組んでくれていました。

Y「できました。」
あ「確認しよう。」

一緒に問題内容を確認しながら、問題の指定通りに作成できているか確認をし、指定通りに作れていることを確認しました。

今回課題を取り組んでいく中で、Yくんから質問があったのは「タイマー」と「変数」についてでした。

タイマーは初めて使ったので、開始の方法がわからないという質問でした。
タイマーのブロックは「タイマー(時間を保存する変数)」と「タイマーをリセットする」という2つしかありません。
タイマーは起動時に自動で実際の時間間隔で計測が開始されるので、ブロックでの開始は不要で、その代わり改めて計測しなおすタイミングでリセットをする必要があることを説明し、ブロックを組み立ててもらいました。

タイマーの使い方もわかり、1-4の問題2、応用問題はスムーズに完成させることができました。

あ「じゃあ、次の1-5をやっていこう。」
Y「変数?」
あ「うん。今日目標としてはどこまでにしたい?前回は1-1~1-4の途中だった。」
Y「うーん…。2の最初。」
あ「よし。じゃあ、2の最初までを目標に頑張っていこう。」

Yくんは変数がまだまだ苦手ですが、基本の変数1を作り使う例題1、問題1は自力で作成できていました。
例題2も初めは思うようにいかないと質問がありましたが、先生に声をかけた直後、すぐに入力ミスを自分で見つけ解決できていました。

ただ、問題2、応用問題の複数の変数を使う課題は、何をしたらいいのかがわからなくなってしまっていました。

問題2は足し算の値をランダムに決め、答えを表示するという課題でした。
ただ指定として、計算する値も計算結果も変数に保存して使わなければいけないという制限があります。

あ「ヒントにある、変数3つは用意した?」
Y「はい。」
あ「そしたら、1つずつ考えていこう。1つ目の「1つ目の数字」っていう変数にはどういうデータを保存しないといけない?」
Y「1つ目の数字。」
あ「1つ目の数字っていくつ?1?2?」
Y「1~10のランダムな数字。」
あ「そうだよね。じゃあ、2つ目は?」

と1つずつ確認をしていきながら、組み立てていってもらいました。
ただ、最後の足し算した結果を変数に入れる部分で、下記のように既に保存している値を使うというのがなかなか出てきていませんでした。

あ「計算に使う数字って、もう用意してなかった?もう1回作り直す?」
Y「…。あっ!(変数を使う形に修正)」
あ「そうだね。変数を使う時は、あとで使う内容を保存しておくためだから、入れて終わりじゃなくてどこかで使う必要があるからね。」
Y「はい。」

応用問題も何がうまくいかない原因なのか、順を追って一緒に確認をしていき完成となりました。
今回はここで時間がきてしまい終了となりました。

変数や演算は繰り返し課題で使っていきながら、理解し自力で使えるようになっていきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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