こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
いいの先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は日曜のレッスンを報告します!
先生はいいの先生と安先生
生徒はKくん(中2)とHくん(中1)とTくん(小5)とRちゃん(小3)
レポートスタートです。
まずはKくんからです。
Kくんはサッカーゲームの失点を記録するプログラムを作成していきます。
なにやら悩んでいる様子のKくん。
話を聞いてみるとゴールの判定がうまく取れない様子でした。
い「プログラムのミスは確認した?」
K「確認しました。」
い「オブジェクトの設定も問題なさそうだよね。」
K「そうですね。」
問題を確認してみると…ゴールのイメージが違っていました。
Kくんは画面上に見える相手のゴールの失点をカウントしようとしていました。
でも、プログラムや問題はプレイヤーの後ろにあるゴールの失点を記録しています。
い「失点だから、自分の後ろのゴールだよ。」
K「そっちのゴールか。」
い「プレイヤーの操作しているの、ゴールキーパーだからね。」
と、いうことでプログラムはあっていたので問題ありませんでした。
すでに書いていたプログラムで完成です。
プログラム自体にエラーは見当たらなかったのでサッカーゲームは完成です。
最後に確認テストに取り組んでもらって、次回から次の内容にチャレンジです。
この問題は、問題の認識が違っていたので時間がかかってしまいました。
次取り組む問題はしっかりと問題を読んで、内容を理解してから取り組みましょう!
続いて、Hくんです。
Hくんは今回から鬼ごっこゲームを作り始めました。
逃げる人を操作するゲームです。
20分ほどで逃げる人の動きが作成し終わったようなので確認をします。
い「操作してもらえる?」
H「(説明しつつ操作をしてくれる。)」
い「問題なさそうだね。でもなんか動き速くない?」
H「速さの設定をいじって100にした。」
簡単だったのか、移動速度を変える余裕もありました。
続いては鬼の動きを作成します。
こちらも20分程度で完成しました。
鬼の速さは元のままだったので、追いかけるのが大変そうです。
続いて、鬼と逃げる人の動きができたので、ゲームオーバーの作成をします。
プログラムが長いと言いつつも書き続け、時間ギリギリで完成しました。
1回でゲームの基本をすべて作り終わってしまったHくん。
非常に早く、想定を上回る速度で進んでいます!
次回は残りの要素を作成して、次の内容に移りましょう!
次はTくんです。
Tくんは今回すごろくゲームの完成を目指します。
さいころを振って出目を決定するところまではできているので、あとはプレイヤーの移動だけです。
しばらくして、何か悩んでいる様子のTくん。
い「どこで詰まっている?」
T「2回目以降の進み方が変。」
い「ひとつずつ確認していこうか。」
T「うん。」
一緒に問題を見ていくと、自分が1マス進むにつれて進みたいマスも進んでしまっていることがわかりました。
ターンのはじめの位置から5マス先に行きたいのに、1マス動いたらそのマスから5マス先を目的地にしているのです。
これでは、ゴールするまで止まりません。
問題の指定は「一番初めに行きたいマスを決定した後、プレイヤーを移動させる」です。
しかし、「行きたいマスの決定」が「プレイヤーの移動」と一緒に行われていました。
そのため、「行きたいマスの設定」が繰り返し行われて、永遠に進み続けていたのです。
そのことを話すと理解してくれたのか、プログラムを修正し無事にすごろくができるようになりました。
続いて応用問題に入ります。
次は、プレイヤーを2人にしてくださいという問題です。
さいころは一つしかないので、ターン制で交互に動かしていきます。
先生からのヒントは2つ。
1.ターン1とターン2を交互に繰り返すやり方。
2.プレイヤー1とプレイヤー2は変数名を変えれば同じプログラムで良いこと。
これだけです。
しばらく悩んでいましたが、ターンの変え方を再度説明するとどんどん解き進めていきました。
それから10分経ったか経ってないかのあたりで完成したようです。
一緒に確認してみますが、問題なく動いています。
これですごろくゲームは完成です!
すごろくゲームはプログラムの組み方が複雑で難しかったかと思います。
次の問題への本格的なチャレンジは次回からですが、こちらも複雑な問題です。
わからなかったら、全体の流れを考えたり、一つの動きに絞ったりと考え方を変えてみましょう。
1つの考え方にとらわれると大変なので、いろんな考え方をできるようになっていきましょう!
次は安先生よろしくお願いいたします。
さて、Rちゃんは前回プログラミング検定の復習を行いましたが、今回は戻って、Scratchの練習をしていきましょう!
今回の問題では、「○まで繰り返す」というブロックを使う練習をしていきます。
「猫がX座標200を超えるまで進み続ける」という問題なのですが、一見難しくなさそうに見えるかもしれません。
しかし、ここにはプログラミング的思考が混ざっているのです。
安「X座標が200を超えるまで、ってどのブロックを使えばいいかな?」
R「多分…不等号?」
安「そう!不等号のブロックだね!そのブロックを使ってX座標を比べればいいね」
R「どうすればいいか分からない…」
安「そしたら説明するね!『X座標>200』ってあるけど、これはX座標がどんな数字の時に合ってるって言えるかな?」
R「300とか?」
安「正解!つまり、これが間違ってるってなるのは?」
R「100?」
安「そう!この不等号のブロックを『〇まで繰り返す』に入れると、不等号が間違ってる時に動き続けて、あってる時に止まるんだよね。」
少しこんがらがるかもしれませんが、実生活に例えるならお風呂のお湯を入れる時に、200Lよりも少なかったら水を足す、という動作を繰り返しているのです。
つまりこれは、『for文』や『while文』の考え方と同じで、条件が満たされるまで繰り返すというプログラミングの基礎的な知識そのものなのです。
そのようなわけで、なんとかこのブロックを解釈しつつRちゃんは問題を解くことが出来ました。
最初は難しく感じるかもしれませんが、覚えるまで繰り返して、練習していきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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