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【日】なにを止めればいい?

2025/03.25

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜のレッスンを報告します!

先生はあさみ先生とあん先生
生徒はRくん(中1)、Rちゃん(小3)でした。
それでは、レポートスタートです。

あん先生です。
私は今回、Rくんを担当しました。

今回Rくんは、消しピンバトルのプログラムをスクラッチで作成していきます。
消しゴムの飛ばす方向やパワーなどを調節し、このゲームを作っていきましょう。

Rくんはもくもくと問題を進めて行きますが、少し悩んでいる様子。
問題の内容は、ネコをクリックするまで回転させ続けるという問題です。

あん「どう?悩んでる?」
R「(うなずく)」
あん「どこで悩んでる感じ?」
R「・・・(『クリックするまで続ける』の部分を指さす)」
あん「ネコが押されるまでに動かし続ける、の部分で困ってるんだね。」
あん「そしたら、まず『~を押すまで続ける』の部分を考えてみよう。これって逆に考えたら、押されたら止まるって意味だよね。そしたら何のブロックを使ったらいいかな。」
R「(『このスクリプトを止める』ブロックを持ってくる)」
あん「そしたらいったん動かしてみて動作するか確かめよう。」
あん「止まらないね。これって実は止めるブロックの種類が違うんだよね。」

Scratchには止めるブロックが3種類あり、


この3種類があります。スクリプトというのは、プログラミングではいろんな意味がありますが、Scratchにおいてはブロックを並べて作るプログラムという意味があります。つまり、今回使った『このスクリプトを止める』では、ブロックの塊一つのみを止めるという意味です。

今回、ネコが回転するスクリプトとネコが押されたときのスクリプトが別々になっていたので、止まりませんでした。

あん「だから、これを『すべて止める』にすればいいね。OK!そしたらこの問題は終わりだね!」

そして、次の問題では、回転する矢印をスペースで止めてその角度を変数に入れるという問題です。
回転させるところまでは順調にできていましたが、変数の部分で悩んでいる様子です。

あん「回転させるところまではできたね。今どこで困ってる?」
R「・・・・・(角度を変数に入れる部分を指す)」
あん「変数の部分で困ってるんだね。そしたら、どのブロックを使ったら変数の数字を変えられそう?」
R「・・・・・(『角度を〇にする』と『角度を〇ずつ変える』を取り出す)」
あん「そう!じゃあこの2つのブロックの違いって分かる?」
R「『角度を〇にする』のほうは変数の数字を決めて、『角度を〇ずつ変える』のほうが少しずつ変える?」
あん「前のやつはあってる!あとのはちょっと惜しくて、この〇の中にある数字を変数に足し算するよ、っていう意味なんだよね。だから、例えば変数の数字が30だったら、15ずつ変える、としたら30+15で変数が45になるんだよね。」
R「(うなずく)」
あん「そしたらどのブロックを使ったらいいかわかったね。そしたら、このブロックに何を入れればいいかな?わからなかったら問題文をもう一度見てみよう。」
R「・・・・・(悩んでいる様子)」
あん「今回このブロックには矢印の向きを入れたいんだよね。だからどうすればいいかな。」
R「(向きブロックを持ってきて変数のブロックに入れる)」
あん「いいね。ちゃんと向きが変数に入っているので完了です!」

今回は、ちょうど消しピンバトルの方向を決めるプログラムを作成したところで終了となりました。
次回からは、パワーや当たり判定なども作っていきます。

完成を目指して頑張りましょう!

次はあさみ先生です。よろしくお願いいたします。

あさみ先生です。
私は今回、Rちゃんを担当しました。

Rちゃんは前回に引き続き、スクラッチで『かけっこ』の作成に取り組んでもらいました。

あ「前回の続きからやっていこう。前回、問題1は入って終わった?入ろうとして終わった?」
R「ちょっとだけやった気がする。」
あ「そしたら、問題1のどこまで自分が前回やったのか、まずテキストの内容と比べて確認してみて?で、続きの部分からやっていこう。」
R「はい。」
あ「あと、プロジェクトの名前がついてないから、先にプロジェクトの名前を変えてね。」
R(2-7問題1に書き換え)

Rちゃんは取り組み始めてくれたのですが、前回の例題1をコピーして問題1を作るのではなく、問題1用に新しくプロジェクトを作成して取り組んでいたようでした。

あ「各ユニットの最後のテキストは、テキスト内の全ての課題で1つのゲームを作るものだから、例題の機能がないと、思うように動かなくなっちゃう。例えば…」

と下記のようにホワイトボードに書き出し、単体ではだめなことを理解してもらいました。
・例題1:障害物の石をランダムに配置
・問題1:フライング
・例題2:相手の動き
・問題2:自分の動き
・問題3:勝ち負けの判定
・応用問題:対人戦に変更

先生の方で、現在取り組んでいる問題1のプロジェクトに、前回作成した例題1の機能を移し改めて取り組み始めてもらいましたが、少しすると

R「難しい。」
あ「じゃあ、一緒に考えてみよう。まずフライングなんだけど、フライングは「よーい」って言ってる途中でスペースキーが押されたらフライングって言わないといけないんだよね?」
R(うなずく)
あ「今、Rちゃんはよーいって言うのに、「◯秒言う」ブロックを使ってくれてるんだけど、似たブロックがあったよね?何だっけ?」
R「…。これ?(「言う」ブロックを指さす)」
あ「そうだね。じゃあ、◯秒言うと言うは何が違うの?言うブロックだとどうなる?」
R「言うだとずっと言う。」

あ「うん。言うブロックだと、次に何か言わない限りずっと言い続けちゃうんだよね。でも、◯秒言うだと、◯秒言い終わるまで同じスクリプトではフライングしてるかどうかチェックできないから。今回は言うブロックを使う必要がある。」
R(うなずく)
あ「今回は、「~まで繰り返す」ブロックを使うことが問題で指定されているから、タイマーを使って、1秒言うまでよーいで言うようにしたい。タイマーは旗を押したとき中身は何になる?」
R「(悩む…。)0。」
あ「うん。あってるよ。旗を押したときから、今どれぐらいたってるかをタイマーは数えてくれてるんだよ。じゃあ、~まで繰り返すの条件はタイマーがどうなるまでってしたらいい?」
R「…1まで。」
あ「うん。じゃあ、条件を作ってみて?」

と細かく確認をしながら整理していったのですが、タイマーと1が同じかをチェックするブロックがわからないとのことでした。
条件の「=」は今までも出てきている部分だったので、一度復習としてスクラッチの使い方の条件の課題を1つ挟みました。

今回は、使い方の課題を使って、「条件」「変数」等を復習しなおしているところで時間がきてしまい終了となりました。

まだ定着していない部分も多いので、都度復習も挟みながら学習していきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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