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【日】沈んでいく・・・

2019/09.3

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜日のレッスンを報告します!

先生は池ちゃん先生
最近相棒がいなくて、寂しかったYくん(中学1年生)も相棒のSくん(小学1年生)が来て、楽しそうにしているレッスンでした。
では、レポート、スタートします。

まずはYくん(中学1年生)
今回は相棒もいて、おしゃべりも絶好調。
今回のお題は水族館を作ろう!
たまたま、前回の課題に対して作成した内容が水の中だったため、2回連続で水の中だったため、

Y「また同じ内容?」
池「たまたま、前回水中だっただけで、水中にしてねって話ではなかったでしょ?今回は水族館指定。」
Y「なら、またウミサソリかな。」

と前回に引き続き、ウミサソリが登場です。
今回はウミサソリとクジラとなぜか鮎の干物だそうで・・・
水の中を動き回ります。

最後に足りないということで、沈んでいくロボットを再現。

これが見事にはまって、沈んでいくロボットの雰囲気で思わず

池「これは雰囲気でてるねぇ」

ということで、ぜひそのあたりを動画で見てください。

ロボットが、静かに沈んで、最後底について、ど~んと止まったような雰囲気でてません?
Yくんは、そろそろタブレットは終了かな。

次はSくん(1年生)
久々の日曜日だったので、久々だねと声をかけると・・・

S「先生覚えてるよ。池ちゃん先生でしょ?なべちゃん先生は?」

と聞かれました。覚えてくれていてよかったよ~。

さて、Sくんはプログラミングカーからスタート。
今回のお題は通れないマスがあるので、避けてドライブすることと、駅のマスの上を通るときにクラクションを鳴らすことです。

これがまた長いドライブになりまして・・・
それもあって、「前にすすむ」カードが品切れに。

S「カードが無くなったよ。」
池「じゃあ、使わないカードを裏向きで使おうか。」

ということで、急遽使わないカードを裏向きにして、足りない分をカバー。
なんとか、長いドライブに成功しました。
Sくん、頑張ったねぇ。

でもタブレットに移ってからは、あまり頑張りが・・・
お絵かきはするんですけど、プログラムを組み立てるところで、ブレーキ。
次回に持ち越しとなりました。
次回はプログラミングを頑張ろうね。

次はTくん(2年生)です。
普段は土曜日なのですが、振替での参加です。
TくんとSくんは年齢が近いこともあり、意気投合。
Yくんが作っているお話にも興味津々。
そんな状況の中、プログラミングカーをやったが為に、何度もやり直しに。

T「どこまでやったっけ?」(周りが気になって、どこまでタグをタッチしたか、忘れた・・・)
池「Sくんみたいにカード使ってみたら?」
T「う~ん。タグだけでやってみる」

やはり気になって、何度もやり直しに。それでも、2つ課題を進めてくれたので、周りが気になって仕方がないなか、よく頑張ったよ。

続けてタブレットでのプログラミングに。
今回のお題は自由にお話を作る課題で、
「大きくなる」「元の大きさに戻る」「消える」のブロックは必須となっています。

Tくんはキャラクターを選んで色を塗ったり飾り付けをしていたのですが、その途中・・・

T「このお絵かきってどうやるの?」
池「これはね。キャラクターを選ぶところがあるでしょ?その最後にあるよ。」
T「これ?」

と、レッスンで使っているプログラミングのアプリはキャラクターを選んで塗り絵も出来るし、オリジナルで書くことも出来るし、絵が苦手な子どもも、絵が得意な子どもも楽しめるようになっています。

T「描けた。人」
池「あぁ、人がたね。綺麗に描けたね。」

こんな感じの人の形を描いてくれました。どんなお話が出来るのか見守っていると・・・

T「出来た~」
池「どんなお話?」
T「宇宙でね。この岩のところがあるでしょ?そこでかくれんぼ」

宇宙でかくれんぼですか。壮大なスケールですねぇ。
登場キャラクター全部で大きくなったり元の大きさに戻ったりした後、消えて隠れるというシーンを作ってくれました。

Tくんはこのタブレットでアプリを作っているのが楽しいそうで、毎回、タブレットが楽しかったって感想をくれます。
次回も楽しもうね。Tくん!

最後はHちゃん(3年生)
2日連続の参加です。
九九のクイズアプリを作っていて、答え合わせがどうしても合わず、苦戦していたのですが、
無事原因が分かり、まずは無事に動くところを見てもらいました。

池「原因が分かったんだ。だからちょっと見てみて」
H「うん」
池「このいくつ?って聞いているブロックが2回使われていたのが原因で、2回目のときに何も入れてないようになっていて、それで答えが合わなかったんだよ」

直ったプログラムを触りながら、正しい答えなら正解、間違っていたら正しい結果を表示するよう最終調整。
無事2回のレッスンでうまくいかなかった九九が完成しました。
Hちゃんお疲れさま。

今回はここで終わり・・・
では無く、時間はたくさんあったので、次のお題に。
次はおみくじアプリの作成です。

おみくじの絵を用意して、シャカシャカ振る動きをプログラミングしていきます。

池「おみくじの画像用意してね~」
H「うん」

と画像を検索するのかと思いきや、描き描き。
なんとすべて手書きで用意。素晴らしい。
結構調べる時間をかけて、見つからないとかありますからね。
5枚のおみくじと入れ物、振った後に、おみくじが出ている入れ物と計7枚の絵を描いてくれました。

ここからはコスチュームの変更の仕方を試しながら進めてもらいました。
おみくじは乱数と組み合わせて、くじを引くので、そこ以外はなんとか出来たのですが・・・

九九のこともあったので、ここは池ちゃんがヘルプ。
池「変数を作って、乱数を入れてみて。それでその変数を使って、コスチュームの変更をすると・・・」

とヒントを頼りに最後まで組み立ててくれました。これでおみくじは完成。
感想に、「乱数とコスチュームを組み合わせるのが難しかったです」とありました。やっぱりそこは難しいよね。

覚えたら便利な使い方ので、覚えておいてね。


次回のレポートもお楽しみに!

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