こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜日のレッスン模様をお届けします!
本日の先生は、はしもと先生とささい先生。
生徒はTくん(小3)、Hくん(小6)、Mちゃん(小3)、
Gくん(小5)、Kちゃん(小3)、Hくん(小3)です。
では、ささい先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、Gくん(小5)、Kちゃん(小3)、Hくん(小3)です。
それでは始めていきます。
まずはGくんから。
ロジカルコースのGくん、
本日は引き続き「紐くじ」に挑戦です。
完成途中の作品はコチラ。
本日は、紐を引くと
景品がランダムについてくるよう
プログラムする部分を頑張ってくれました。
Gくんがこのプログラムで一番悩んだ部分は、
・ランダムって何個必要なのか。
・ランダムで選んだ数字をどうやって条件にするか。
この部分です。
G「紐を引っ張ったらヘリコプターしかついてこない。」
さ「お、どれどれ…。あー、確かにヘリコプターしかついてこないねぇ。」
原因を見つけ、Gくんにも気づいてもらうことに
さ「この条件さ、今”2が1よりも大きいとき”って書いてあるんだけど、1と2ってどっちの方が数字大きい?」
G「2」
さ「うん、これってずっと変わらないよね。だから…」
ここでGくん、あっという表情を浮かべ、
自分なりに修正モードに突入。
その結果がコチラ。
惜しいです!
“ランダムで選んだ数字が1の時”という条件まで
発想してくれたGくんでしたが、
あと1歩です。
さ「考え方、すごくいいね!惜しいよ。今、緑のランダムを今2個使ってるけど、これ実際に動かしてごらん?」
Gくん、実際に動かします。
※ このとき、メッセージを使いながら、
どちらの数字も確認しました。
さ「よし、今ランダムの数字と条件の数字は同じだったかな?」
G「違う。」
さ「そうだね、でも今って、最初のサイコロで選んだ数字をそのまま使いたい。そしたら、数字は違っていいのかな?」
G「ううん。」
さ「そうだね。今はサイコロを2個用意している状態になってる。けど、今回は最初に選んだサイコロの数字を使うべきだね。」
G「1つでいい?」
さ「そうそう、1つにします。あとは、せっかく1つめのサイコロで選んだ数字は何処にある?そしてどうやって使う?ここを思い出してみよう。」
ここでもう一度”変数”について復習し、
最後は条件をしっかり整えることに成功。
変数を使って、
最初に選んだランダムな数字を
条件として設定することができました!
実際に動かしてみると、バッチリ
ランダムに景品を動かすことに成功。
よく頑張りました!
本日は、ここまでの機能を作成したところでタイムアップ。
次回も着実に1歩ずつ進んでいきましょう!
続いてKちゃん。
ロジカルコースのKちゃん、
本日は引き続き「じゃんけんゲーム」です。
Kちゃんは、前回までで、
・ゲームを通常通り行うこと
・互いの勝利数を数える
ここまでバッチリ作成することができました。
残すパーツは、
・あいこになった時の処理
・勝敗決着後のメッセージ表示
この部分です!
頑張っていきましょう!
Kちゃんにはまず、どこまで出来ているか
遊びながらテストしてもらい、
どこから作るべきか見つけ出してもらいました。
さ「ちょっと遊んでどこからつくったらいいか確認してみよう。」
K「(うん。)」
そこで見つけ出したのが、
さ「どうだった?今、どこが足りなそうだった?」
K「自分が勝った時と負けた時に「勝ち」「負け」っていわない。」
さ「そうだね、じゃあそこから作ってみよう。」
まずはKちゃん自分なりに着手してみますが、
なかなかお困りの様子。
さ「悩んでるねぇ。じゃあさ、メッセージを出すのってゲームが始まった時?途中?終わり?どこになると思う?」
K「んー、終わり?」
さ「そうだね!ゲームが終わったらコメントするんだもんね。じゃあそのイメージのままプログラムを見ます。このゲームの終わりってどこかな?」
Kちゃん、頑張って作ってくれた
じゃんけんゲームの処理を上から下まで見直し、
ある部分を見つけ出します。
K「ここ?」
さ「うん、バッチリ!ここがゲームの終わりだね。ここにどんな条件を入れてあげたらいいか考えてみよう。」
Kちゃん、先生からヒントをもらいつつ、
自分になりに考えながら進めていきます。
そして完成させてくれたのがコチラ。
バッチリ条件の形は合ってます!
よく頑張りました。
しかしコレをKちゃんに動作確認をしてもらうと…
さ「どう?メッセージでたかな?」
K「でなかった。」
さ「でなかったねぇ。でも、コレ作ってくれた条件はバッチリあってるんだ。2つだけ、変えてあげないところがあります。」
実は、今回プログラミングするときに
注意しなくてはいけないある部分が原因で、
結果が上手く動かなくなっています。
今回は、この原因を考えているところでタイムアップ。
ここは、以前出会った壁でもあります。
ぜひ次回気づいてくれると嬉しいな…!
ロジカルコースのHくん、
本日は「スプライトとキャッチボール」です。
この問題では、猫スプライトが
真ん中より左右どちらかに位置した状態で、
その位置を答えを入力していきます。
一致していた場合は「キャッチ」を、
不一致の場合は、「失敗だあ」を、
それぞれコメントしていきます。
まさにキャッチボール!
ちゃんとボールが取れたかどうか、
この部分をプログラムで表現しています。
Hくん、問題を確認し使うブロックを選び取ります。
H「これですね。」
さ「お、バッチリわかってるね!」
しっかりと必要なブロックを取り出し、
問題の通り、文章を変えていきます。
順調ですね!
ここからは、左右それぞれの指示を
条件ブロックで整えていきます。
しばらくHくん自分なりに進めていると、
ここまで条件を整えることに成功。
しっかり使うべきブロックが分かっています。
あとは、条件がこれだけで
本当に足りるかな?という部分を見直してあげるといいですね。
そこが分かれば、残りの左もサクサク出来るでしょう!
本日は、ここまででタイムアップ。
次回以降、集中して頑張っていきましょう!
ささい先生ありがとうございました。
Gくんがハマった乱数を変数に入れておく件ですが、受講生の中でも間違いやすいあるある話です。一旦変数の箱に入れるのですが、箱に入れているということを忘れているというか、掴めていないときによく起こります。
なので、Gくんも変数のところをもう少し意識して使ってくれるとうれしいな。
Kちゃんはじゃんけんゲームで一番大変な勝ち負けの調整中です。乱数を使ってじゃんけんをしているので、思い通りに勝ち負けが出ないんですよね。ささい先生が最後に書いているKちゃんが間違っている箇所はどこなのか?次回気づけるといいな。
最後はHくん。右と答えを入力した場合にキャッチという所までは出来ましたが、このお題はスプライトの場所も重要なポイント。その組み合わせに次回挑戦です。次回はクリアを目指そう!
次回のレポートもお楽しみに!
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