こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
本日の先生はささい先生、さとう先生。
生徒さんはYくん(小2)、Rくん(小6)、Tくん(小1)、
Mちゃん(小3)、Hくん(小3)でした。
では、ささい先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、Yくん、Rくん、Mちゃん、Hくんです。
それでは始めていきます。
まずはYくんから。
クリエイティブコースのYくん、本日は、プログラミングカーとタブレットの問題に挑戦してくれました。
プログラミングカーでは、指定場所を通ることに加えて、指定方向を使わずにゴールすることがキーポイント。そしてタブレットでは、「かくれんぼ」をテーマにスピードを変えたり、キャラクターが見え隠れする様子を実現することがポイントでした。
本日Yくんは、どちらの課題もたくさん試行錯誤を重ねて、しっかりクリアしてくれました!
特によく頑張ってくれたのが、プログラミングカーの課題でのことでした。
Y「本屋と郵便局を通って…、あ、右が使えないんだ。」
さ「うんうん、右が使えないから曲がりたい時に、どうやって曲がるかがクリアのカギだね!」
Y「う~ん、どうやってやればいいんだろう…。」
右が使えないという条件で、Yくん色々と悩みながら試行錯誤をしていきます。
しばらく様子をみていると、お悩みの様子だったので少しヒントを出してみました。
さ「難しいねぇ。じゃあ、一緒に確認してみよう。まずは、曲がるのには右と左のタグがあるね?」
Y「うん。」
さ「今回は、その2つのうち右が使えないんだったね。すると曲がるために使えるのは左のみ。」
Y「うん。」
さ「ここで試してほしいなーと思うのは、「右に曲がりたいけど、右が使えない」…じゃあ、左を使って出来ないかな?ってところなんです!登録って1回だけしか出来ないんだったけかな?」
Y「左かぁ。」
ヒントをもらったYくんは、左を手にプログラミングカーに登録。
そこで左を複数回登録しているうちに、なんと行きたい方向に車の向きが変更できることを発見!
Y「そっか、じゃあ次のやつも同じようにやればいいんだ!」
さ「そのとおりだよ!よし、やってみよっか!」
そのあとYくんは、気づいたことを取り入れながらルートを導き出していきます。
とくに素晴らしかったのがここから。
「あれ、こっちじゃない。」と想定外の動きをしたところがあったのですが、「ここでおかしかったから…ここからか!」と想定外の部分がどこからかをしっかりと導き出し修正していったんです。
実際のお仕事でも、うまくいかない部分の原因を調査することをやっていくわけですが、Yくんは、この観点を自然と発揮できていたのです。
この原因調査と修正を見事やりきり、課題をクリア!
よく頑張りました!
タブレットの課題では、問題を1つずつ丁寧にクリアしていき、こちらもしっかり作品を完成。↓
タッチされたお魚が驚いて逃げてしまい、隠れるシーンを見事につくることができました!
時間にも余裕があったので、別のキャラクターも追加してくれ、創作意欲をヒシヒシと感じました…!
本日は、全ての課題をクリアしたところでタイムアップ。
前向きに「どうやるのかな?」と考える姿を感じられ嬉しく思います。
次回もこの調子で、どんどんと出来ることを増やしてみましょう!
続いてRくん。
ロジカルコースのRくん、本日は引き続き「紙ずもう」に挑戦です。
紙ずもうでは、実際の相撲のように2つのキャラクターがぶつかり合い、土俵に残ったキャラが勝ち、場外の出てしまったキャラクターが負け、こんな様子を表現していきます。
前回までで、2つのキャラクターがぶつかり合う部分まで完成させてくれたRくん。あとは、続いて勝ち負けの判定を行い、勝ったほうが残り、負けたほうが土俵外に飛ばされ倒れるところを作り上げれば課題クリアです!
本日Rくんは、勝ち負けの判定で必要な変数を用意するところまで進めてくれました。
特にRくんがたくさん頭を悩ませたのは、判定のタイミングです。
R「ぶつかった後に、判定するってよくわからないー。」
さ「そっか。まずはぶつかったところのコードをみてごらん?」
R「(コードを出す。)」
さ「うんうん、今これは条件で”ぶつかるまで繰り返す”って設定してくれているね。これ、ぶつかったときにお手紙を送ったらいいんじゃない?」
R「う~ん…。難しい~~。」
さ「むずかしいかぁ。今2つのキャラクターそれぞれに大きさの数字を用意したじゃない?これを使って、数字の比べっこしたら、数字の大きさで勝敗考えられそうじゃないかな?」
色んなヒントが出てきましたが、Rくんなりに本日は色々と試行錯誤を重ね、なかなか頭を悩ませた様子です。
ここではお手紙や変数、そして大なり小なりの条件など、複数のブロックを上手く組み合わせるところがポイントです。
今回は、変数を用意し、次の条件とプログラムの流れを考えているところでタイムアップ。
課題のレベルがどんどんと上がっていますが、ここまでクリアしてくれたRくんなら、きっとクリアできます!
次回も頑張りましょう!
続いてMちゃん。
クリエイティブコースのMちゃん、本日は新しいテーマ「指定ブロックで運動会」の課題に挑戦です。
この課題では運動会をテーマに、
・速さを決める
・緑の旗
・飛ぶ
を使いながら、自由にお話を作っていきます。
本日Mちゃんは、お話の中に登場するキャラクターを完成するところまで進めてくれました。
とくに印象的だったのが、ヒト型のキャラクターを作っているときのこと。
さ「お、服の星みたいなのかっこいいね。」
M「これ、うち学校で来たやつだよ。」
さ「おー、そうなんだ!いいじゃん!」
Mちゃんはよく学校の経験の出来事を取り入れたり、日常生活に関わること、そして自分の好きなものなどを取り入れてくれます。
自分の経験とプログラムを掛け算して、創意工夫ところがとても素晴らしいなと感じます!
本日は、もう1つキャラクターを完成させたところでタイムアップ。
さて、次回は本格的に運動会のお話作りに入っていきます。
今日作ったキャラクターを上手に活かして、物語を完成させてみましょう。
出来上がりを楽しみにしています!
ラストはHくん。
ロジカルコースのHくん、本日は新しく「シュートゲーム」に突入です。
シュートゲームは、ゲーム要素が満載の課題です。
ボールを投げる強さを決めたり、強さゲージを作ったり、ゴールに当たったか判定したり、得点を数えたり、ボールの飛ぶ距離を変えたりなど…盛りだくさんの機能をプログラミングしていきます。
そんな色んな要素が詰まる今回の課題ですが、本日Hくんは、ほとんど質問をすることなく自分の頭をフル回転させ、課題の半分ほどをクリア!
シュートゲームは作りこむ要素が多いため、壁になりやすいところ箇所が点々とある中、自身の力で乗り切る力はレベルが上がっているな…!と感じられます。
さて、そんなHくんにとって今回お悩みポイントとなったのが、強さを決めるバーの伸び縮みを作っているときのこと。
H「先生、バーの伸び縮みのスピードを”〇秒待つ”で調整したはずなんですけど、速さが変わらなくて悩んでます。」
スクリプトを見ると合っている感じなのですが…
3秒待たずに、どんどんとバーの動きが変わってしまいます。
さ「お、ほんとだね。合ってるように感じるけどドコが原因だろうねぇ…(確認中。)。これは…!」
H「なんか原因あったんですか?」
さ「あったねぇ。もう一度数字を見直してごらん?」
H「(数字を見直す。)」
さ「数字を入力するとき”全角”と”半角”に注意しよう、という話を聞いたことあると思うんだけど、まさしくそこが原因だね!」
H「あ、全角になってますね。半角か…!」
さ「その通りです。」
この部分、実はよくやってしまいやすいところなんです。
スクリプトに「この時にコレやってください!」とお願いするときの数字は、半角で入力しないとなかなか上手く動きませんから、見た目は分かりにくいと思いますが、よーく全角と半角を注意する必要があります。
そこをしっかりと認識したHくんは、半角に数字を修正。
あらためて動きを確認してみると…
いい調子です!しっかり動いてくれました。
このあともHくんは、問題をよく読み自分なりに方法を模索しながら順調に進めていきます。本日は、強さバーを止めボールをゴールに向けてシュートさせるところまで作成したところでタイムアップ。
最後、ボールがゴールに向けて飛ぶ部分を作り上げたときに、嬉しそうに「先生!」と声を掛けてくれたのが印象的でした。1問1問クリアすると嬉しいですよね…!
これからも1つずつ楽しみながら頑張ってくれると嬉しいです。
それでは、次回の頑張りにも期待しています!
ささい先生ありがとうございました。
まずはYくん。Yくんは、かくれんぼのお題に対して、可愛らしい作品を作ってくれました。これからたくさんの作品を作っていくので、楽しみですね。
Rくんは引き続き、紙ずもうでしたが、今回はいろいろと試して終わりとなってしまいました。ですが、ささい先生から鍵となるヒントを受け取ったので、次回は進むんじゃないかな。
次はMちゃん。Mちゃんは運動会を作成中。素敵な登場人物が出来たので、次回どんな運動会に仕上がるかな?楽しみです。
最後にHくん。今回のHくんは、今まで覚えたことを駆使して、シュートゲームの作成に没頭。覚えていても、ケアレスミスでハマってしまうんですよね。でも、ケアレスミスを置いておいて、ちゃんと組み立てられているところがさすがです。
では、続いてさとう先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、さとう先生です。
今回私が担当したのは、Tくん(小1)です。
それでは、はじめていきます!
ロジカルコースのTくん、
本日初めてスクラッチに挑戦しました!
使い方のテキストを見ながら基本的な使い方を学んでいきます。
今日はキャラクター(スプライトといいます)の選び方やブロックの組み立て方、スプライトの動かし方に挑戦!
スプライトの動かし方では、行きたい方向へ行くにはどんなブロックを選んで、数値を+とーどちらにするかがポイント。
最初は難しそうにしていたT君でしたが、すぐに縦や横へ動かす問題をクリアしてくれました!
悩んでいたのは斜めに動かす方法です。
T「ここ(右下)から真ん中にネコを動かしたい」
さ「真ん中に行くには、縦と横どっちに動いてるかな」
T「んー、どっちも。階段?」
さ「そうだね!じゃあ、縦と横に動いてくれるブロックはどれかな」
T「さっき使ってたこのXとYのやつ!」
さ「そうです!じゃあそのブロックをくっつけてみよう」
ブロックをくっつけて動かすボタンを押してみます。
・・・思った方向に動いてくれません。右下にいたネコは右上に移動していました。
T「あれー?(画面から)いなくなっちゃうよ、なんでかな」
さ「左上に行ってほしいけど右上に行っちゃったね。横に動かすためにはXとYどっちを選ぶんだっけ」
T「Xだよ」
さ「そうだね、じゃあXの数は何になってるかな」
T「10だった」
さ「左に行くには数字の前に何か記号を付けるんだけど・・・なんだったかな」
T「-(マイナス)だ!」
さ「それだね!もう一回やってみよう!」
閃いたTくん、間違えていた部分を修正してもう一度プログラムを動かすボタンを押してみます。
T「真ん中に行ったよ!」
さ「やったね!大正解!」
無事、ネコを思ったところに動かすことができました。
ちょうどできたところでタイムアップ。
とっても頑張りました!
やっている最中、ネコの背景が真っ白なことが気になっていたTくん。
使いたいもの、やりたいことがあるのはとっても良いことです。
もっといろんなスプライトを使って作ってみたいということだったので、これからたくさんのスプライトを使ったゲームを作れるように頑張っていきましょうね!
さとう先生ありがとうございました。
前回のレッスンで、クラスアップ試験に合格したTくん。今回からスクラッチに挑戦。今回は使い方を覚えようということで、スプライト(キャラクター)の移動を練習しました。今後もたくさん出てくるので、次もいろいろと覚えていこうね。
次回のレポートもお楽しみに!
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