こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は日曜日のレッスンを報告します!
池ちゃん先生。
生徒さんはHちゃん(小5)、Hくん(小3)、Aくん(小5)、Tくん(小3)です。
では、レポートスタート!
まずはHちゃんから。
前回のレッスンでクレーンゲームのコインを入れるところまでは完成していました。今回、アームを動かして景品を取るところに挑戦。
アームと景品が当たったときとプログラムを作ってしまうとアームの関係ない場所に当たっても景品が取れてしまうので、当たり判定用のスプライトを用意して、そのスプライトと景品があたったときということで組み立てていきます。
H「当たり判定のスプライトが左上に行ってしまって、アームの所に来ないのですが、どうしたらいいですか?」
池「あぁ、当たり判定のスプライトもアームと同じように動くようプログラムをするか、ちょっと見せてみて。」
見てみるとスプライトの画像が左上になっていて、それが原因でした。
スクラッチではスプライトの中心が決められていてそこからズレているとズレたように見えてしまいます。
当たり判定のスプライトの位置を調整して、アームの所に重ねます。
しばらくすると
H「景品と当たり反省が当たったときにと判定しているのですが、判定をしてくれなくて」
池「これだと、スペースキーが押されたそのときだけ、判定になっているよ。スペースキーが押された後、しばらく判定を繰り返さないといけないかな」
ということで、ヒントを説明したところで時間が来てしまいました。
次回は景品をうまく取れるところまでいけるかな?!
次はHくん。
Hくんは、シュートゲームを作成中。シュートして10点取れたらゲームオーバーと言うところまで出来ていたのですが、一箇所出来ていないところが。
シュートゲームの概要を簡単に説明するとゲームスタートと同時に
シュートの力を調整するバーが上下に移動します。タイミング良くスペースを押すとバーが止まって、ボールがゴールに飛んでいき、点数が入るようになっています。
で、この課題では10点取るまで繰り返しシュート出来るようにとあり、
一度シュートした後、スペースキーが押されたら、またバーが動き出し、シュート出来るようにしたいといけなかったのですが、このバーが動き出すのがうまくいかずレッスンずっと悩んでしまいました。
H「一度シュートしたらバーはちゃんと止まるし、その後、スペースキーを押したら、ボールが飛ぶんだ。それで10点まで行ったら、ゲームも終わるんだけど・・・」
池「このバーが動いているか、止まっているかはどうやったら分かるかな?」
H「??」
池「バーが動いているときは止まってシュートしたいし、止まっているときはバーが動くようにしたいよね?」
H「制御とか調べるにある?」
池「ないと思うよ。動いているか、止まっているかが分かるものを用意するしかないけど、何を使ったら出来そう?」
H「変数?」
池「そうだね。変数に動いているときは0、止まったら1という感じかな」
ということで、バーの状況を変数に取っておくことにしました。
でも、変数の状態に合わせて、バーを動かすか、止めるか(シュートするか)を切り替えるところのイメージがわかず、タイムアップ。
次回はうまくバーが再開出来るかな?
次はAくん。
Aくんは修了試験の続き。
先生も試験なので、答えを教えるわけにも行かず、様子を見ていたのですが、
A「はずれの時にはずれと出るのですが、あたりも出てしまって。」
池「前4枚で組み立てたことがあったと思うけど、そのときはどうなってた?」
と4枚で作った神経衰弱のプログラムを確認してくれました。
A「4枚でも起きてます。」
池「じゃあ、不具合だね。どうして、はずれなのにあたりが出るんだろう?
あたりというところがここにあるみたいだけど、あたったときになる条件を見てみて。」
A「1枚目のめくったトランプと2枚目でめくったトランプの数が同じならです。」
池「あれ?はずれたときにここで1枚目も2枚目も0に変更しているけど、この状態で当たっているか?ってもしブロックが動くとあたりになっちゃうね。」
A「調べてみます」
ということで、4枚での神経衰弱のプログラムが完成していたはずだったのが、ここに来て不具合が見つかってしまいました。
次回4枚で不具合が解決出来れば、それを54枚版に組み込んで完成させられるかな?
最後はTくん。
Tくんは、問題集に挑戦。今回はイベント系の練習でした。各矢印キーを押したら、その方向に動作するプログラムを作りました。
池「矢印キーが押されたらってどうやったらいいと思う?」
T「ここに(イベントのグループ)スペースキーが押されたらってあるけど、これかな?」
池「そうそう、▽のボタンを押したら、出てこない?」
T「あ~、出てきた。これでいいかな。」
そこまで掴んでしまったら、あとは動きグループからスプライトを移動するブロックを組み合わせて行きます。
T「動かすのは久しぶり。」
池「移動するときはx座標、y座標があったと思うけど、横に移動はxだっけ?yだっけ?」
T「えっと、yが横だったか・・・、xが横だ!」
池「そうそう、よく覚えてました。じゃあ、右に移動するときはマイナスっているっけ?」
T「えっと、いる?」
池「じゃあ、付けてみて試してみたら?」
ということで、左右、上下にマイナスをつけたりはずしたりして、矢印キーの方向に動くか確認してくれました。
これで、無事完成。
メッセージを使ったリレーをするプログラムも同じような感じで、クリア。
2問もクリア出来たところで、
T「今日はどこまでやればいい?」
池「時間があと30分ぐらいはあるから、次をやってみようか。次はスプライトを左から右、右から左と繰り返すプログラムだよ。」
T「やったことある!」
と、以前作ったプログラムやリレーのプログラムを見ながら、スプライトが往復してくれるプログラムは作ってくれました。ただ、この問題。ここで終わりでは無く、これがスタート。
次回スペースキーを押したら、セリフをいうように組み立てていきます。
次回も頑張ろうね。
次回のレポートもお楽しみに!
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