こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜日のレッスンの模様を報告します!
※二本立ての二本目です。
先生はたくちゃん先生とえりちゃん先生です。
来てくれた生徒さんはMちゃん(小3)、Hちゃん(小4)、Aくん(小5)、Hちゃん(小5)、Hくん(小6)、Yくん(中2)、Hくん(中2)でした。
ではえりちゃん先生よろしくお願いします!
こんにちは、えりちゃん先生です。
私が担当したはHちゃん(小5)、Hくん(小6)、Yくん(中2)です。
それでは報告を始めます!
まずはロジカルコースのHちゃん(小5)から。
前回に引き続き「クレーンゲーム」の問題に挑戦!
アームを動かす処理までできていたので、今回は景品をつかんで離す処理を作っていきます。
アームにつけた「当たり判定の画像」に景品が触れたら景品をつかむことができるようにしていきます。
H「アームは動くんですが、景品のクマが(当たり判定に)あたってないのにつかめてしまうんです。」
え「本当だ、クマの位置から離れてるところにアームがあるのにクマがアームの場所に移動してきちゃってるね」
H「これはどうしてなんでしょうか。」
え「原因を探してみようか。アームはちゃんと動いてるから、クマか当たり判定のプログラムに原因がありそう。」
H「見てみます。」
確認するとクマのプログラムに「必ず当たり判定画像にくっついてしまう」という処理になっていました。
そこを「触れた時だけ」に修正することで、希望通りの動きにできました!
景品をつかむことはできたので続いて景品を離す動きを作っていきます。
アームは正しく動いているのですが、景品はアームにくっついたまま落ちてくれません。
H「落ちてほしい場所の座標も設定してるのにこのままなんです。」
え「ほんとだね、落ちる時の条件に原因がありそう。」
H「…あ、ほんとだ条件を満たしてないかも。」
落ちる時の条件に「1という名前の入れ物に3が入っていたら」というものがついていました。入れ物に3を入れる処理を作っていないのでいつまでも条件が満たされず、景品が落ちなかったようです。
なので入れ物に3を入れる処理を付け足すことで景品が落ちるようになりました。↓
景品落下の処理を修正した後は、アームが景品に向かって下に降りている時にも左右にアームが動かせてしまうという部分を修正し今日はタイムアップ。
今回は1という入れ物をほかでも使っているようなので、それを活かせる修正方法をとりました。
ですがHちゃんもなぜ1という入れ物を使っているのかわかっていないようだったので、入れ物の名前は誰が見てもわかるような名前を付けられるように今後は改善していきましょうね。
そうすると直すときに必要な処理なのか、いらない処理なのかがもっとわかりやすくなると思います。
次回で完成させられそうなところまできましたね!一緒に素敵なクレーンゲームを作っていきましょう!
続いても同じくロジカルコースのHくん(小6)。
前回に引き続き「シュートゲーム」を作っていきます。
ほとんど完成していたので、今回は「特典が10点になったらゲームクリア」になるよう処理を作っていきます。
Hくんはゲームクリアした場合ゲームスタートの画面になるようにしてくれました。
一回ゴールにあたっただけで10点になるように設定して、ちゃんとスタート画面が出るかを確認していきます。
調べてみるとこの画面がしっかり出てくれました。↓
ゲームがしっかり完成しているか確認すると、ボールを投げる強さを決めるバーがうまく動いていません。
黒い棒がバーの中を行ったり来たりしてほしいのですが、右端に行ったきり戻ってきません。↓
え「バーを越して棒が右端に行ってしまうからそれはなおしてほしいかな。」
H「なるほど…えーっと…あ、いいこと考えた!」
バーから飛び出してしまうので、バー自体の場所を移動させることで納めることに成功しました。
この問題ではスペースキーを押したらボールが飛ぶようになっているのですが、確認をするとスペースキーを押してもボールが飛びません。
いろいろ手直ししているうちに飛ばなくなってしまったようです。
え「今度はボール飛ばなくなっちゃったね…そこは直そうか。」
H「なんでだ…?どこでやってるのかな…。」
飛ばなくなってしまった部分を修正しているところで今日はタイムアップ。
次回で完成できそうですね、あともう少し、頑張っていきましょうね!
最後も同じくロジカルコースのYくん(中2)。
今回は前回に引き続き、ひよこが障害物に当たらずにゴールを目指すゲームを作っていきます。
ゴールについたら「ゴールという」処理を作っていきます。
え「ゴールになるときはひよこのX座標は何になってないといけないかな?」
Y「200より大きくなります。」
え「そうだね、じゃあ条件はどうなるかな?」
Y「えーっと…。」
え「ひよこの座標とX座標200、どっちが大きいときにクリアなのか考えてみよう!」
悩んでいるようでしたが、条件を作ってくれました。
この条件ができたのでゴールについたときにゴールと表示されるようになりました。↓
続いてゲームオーバーになったときの処理を作っていきます。
ひよこが障害物にあたるか、上に行きすぎたり下に行きすぎたりした場合にゲームオーバーになります。
え「ゲームオーバーになるときはどんな時?」
Y「えーっと…。」
え「問題をよく読んでみて、ゲームオーバーになるときの条件が書いてあるよ。」
ゲームオーバーの処理を作っているところでタイムアップ。
今回は少し集中力が切れてしまって、時間内に終わらなかったのですが、
ただ大枠の処理の作り方などはあっているので条件が作れればすぐに完成できると思います。
次回はそこを完成されられるように頑張っていきましょう!
えりちゃん先生ありがとうございました。
まずはHちゃん(小5)のクレーンゲームですね。前回までで景品を持ち上げられるようにはなっていたのですが、アームの外にある景品まで取れてしまうと言うバグが・・・えりちゃん先生の助けもあって、無事景品が持ち上げられるようにはなりました。アームで景品を持ち上げたら、今度は落とすところ。落ちるところもうまくいかなかったようですが、それもこれも実は変数の名前が原因。名前を適切に付けておかないとうまく動いているときはいいのですが、うまく動かないと、なかなか頭の整理ができません。そのあたりを気付いてくれるとうれしいな。
次はHくん。Hくんはシュートゲーム。元はバスケットボールなのですが、アレンジして、ゴミ箱へのシュートになっています。発射する際のバーを動かすところでうまく動かなくなったようですが、次回で解決出来るかな?
最後はYくん。Yくんは障害物を避けるゲームを作成中。スペースキーを押しながらひよこをコントロールして、障害物にあたらないでゴールできればゲームクリア。今回は無事ゲームクリアをさせるところはできました。残りはゲームオーバーのときです。集中出来れば、完成させられるとは思うので、次のレッスンは集中しようね。
次回のレポートもお楽しみに!
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