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【木1】質問しながら理解度UP↑

2020/12.19

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は木曜前半のレッスンの模様を報告します!

先生はよしだ先生です。
来てくれた生徒さんはTくん(小1)、Rくん(小4)、Hくん(中3)、Hちゃん(小5)でした。

ではよしだ先生よろしくお願いします!

こんにちは!よしだ先生です。

今回私はTくん(小1)、Rくん(小4)、Hくん(中3)、Hちゃん(小5)を担当しました。
それでは早速初めていきます。

まずはTくん(小1)。

ロジカルコースのTくん、今回も問題集に取り組んでいきます。

今回は数字の倍数を答えていくゲームを作ります。

T「倍数って何?」
よ「1なら1+1。2なら2+2、3なら3+3っていう風に同じ数字を足した数だよ」

小学校で掛け算を習うのは大体2年生の後半くらいが多いようです。
1年生のTくんに倍数は難しいかもしれませんが、Tくんは質問と説明を繰り返して一生懸命理解してくれました。

倍数が理解できたらいよいよブロックを使ってプログラムの作成に入ります。
今まで何度か出てきた「○○と聞いて待つ」ブロックと「もし○○なら~でなければ~」のブロックを使って組み立てていきます。

T「入れた答えって何処に仕舞われるんだっけ?」
よ「聞いて待つブロックの近くにあるよ。探してみよう」

途中何度かブロックの使い方を忘れたり、問題の意味が分からなかったりした箇所がありましたがその度にTくんは「分からない」と直ぐに先生に聞いてくれます。
最近のTくんは質問が少し上手になってきていて「○○が分からない」「○○はどうすれば良い?」と質問してくれるようになりました。自分の中でどういう風に作りたいかがハッキリしてきている証拠ですね。

しばらくするとTくんから「出来たっ!」と声がかかりました。
プログラムを見せてもらうと一番最初の「1の倍数」を答えるプログラムはきちんと出来ていました。

しかし、この問題はここからが本番です。
正解を答えることが出来たら次は「正解の倍数」をもう一度聞かなければいけません。2,4,8,16,32…と正解し続ける限りずっと問題を出し続けます。

T「また同じようなのを作るの?」
よ「作っても良いけどもっと簡単な方法があるよ。メッセージの機能は知ってるよね?」

メッセージの機能を使って正解の時に同じ処理をもう一度実行する方法を伝えるとTくんはすぐに作ってくれました。
しかし、今度は表示が「1の倍数は?」のまま、答えも2が正しい答えになってしまいました。正しくは「2の倍数は?」と表示して正しい答えは4ですね。
同じ処理をもう一度実行しているので1の倍数をもう一度聞いてしまうわけです。

T「じゃあ、やっぱり同じ奴じゃなくて似たやつを何個も作らなきゃダメ?」
よ「大丈夫。ここで変数を使って改良してみよう」

変数に最初「1」を仕舞っておいて、倍数を正しく答えられたら変数の中身を2倍にしていきます。表示する問題は「変数の倍数は?」とすれば同じ処理でも違う表示が出来ますね。
Tくんはこの説明で察っしてすぐに作ってくれました。

メッセージと変数を使って一つの処理を繰り返す事で何度でも問題を表示できるようになってますね。
早速Tくんは数字を入力して動作を確認していきますが、何度目かで答えが分からなくなってしまいました。二桁の倍数だとまだ難しいようで先生が代わりに答えて入力していきました。
しかし、1024を超えたところで先生がギブアップ!
どこまでも倍数を聞いてくることが分かったと思います。

今回使った同じ処理を何度もメッセージで呼び出す方法は、この先の問題でも何度か出てきます。忘れないようにしましょうね。
今日は良く集中していましたね、お疲れ様でした!

次はRくん(小4)。

ロジカルコースのRくん、今回の課題はシャボン玉づくりです。
シャボン玉を膨らまして空を登らせていき、一定の高さになったら破裂するようにします。

R「大きさを変えて膨らまして、破裂した画像を用意して、y座標もいるかな?」

Rくんは先に問題を最後まで読んで必要そうな機能をイメージしていきます。
大きさを変えるブロック、座標を取得するブロックなど必要そうなブロックを先に取り出して組み立てに入ります。

順調に進むかと思いきや想定とは違った動きをしてしまった様子。
「もし~なら」のブロックの条件を見直して行きましょう。
おかしな動きをするときは使うブロックを間違えているか、もし~の条件を間違えていることが多いですよ。 

今回Rくんはブロックも条件も間違えていませんでしたが、「もし~なら」のブロックで挟むブロックを間違えていたようですね。
うっかり間違えてしまったRくんですが、見直して間違いに自分で気が付けるということはしっかりと自分が使っているブロックの意味を理解しているということですね。

間違い、見直し、修正と繰り返す事何回か。Rくんは授業時間の半分ほどで課題を終わらせてくれました。

R「終わったよ次はどうすれば良い?」
よ「うーん、流石に早いね。次の問題に行っても良いけど、Rくんはこの問題どうだった?」
R「簡単だったけど、ちょっと物足りないかな」
よ「じゃあより本物のシャボン玉っぽく動くように改良を加えてみよう」

Rくんには残りの時間で改良を加えてもらいました。
そして最後に完成したのがこちら!

たくさん改良してくれて長くなってしまったので一部だけ載せています。
注目してほしいのはシャボン玉の大きさを評価してくれるところ。

シャボン玉を膨らませすぎると破裂するようにしてくれただけでなく、破裂するぎりぎりまで膨らませると褒めてくれるようにしてゲーム性を出してくれました。
先生の想像以上に面白い改良を加えてくれました!

次回はシュートゲームの作成課題です。
シュートゲームでも先生の想像を超えるような改良をしてくれることを楽しみにしています。お疲れ様でした!

次はHくん(中3)。

Hくんには今回、初級プログラマー認定テストに挑戦してもらいます。
今まで習ったことを思い出しながら頑張ってください。

テスト時間はレッスン時間を丸々使うので今回Hくんはテストだけでした。
テスト終了後に話を聞いてみると中々自信がある様子。
採点結果が楽しみですね!

今回はテストお疲れ様でした。
次回は準中級の問題に入れると良いですね!

最後はHちゃん(小5)。

ロジカルコースのHちゃん。今回の課題は光の屈折を再現する問題。
まっすぐ進む光が鏡に触れたら反射するようにします。

まずHちゃんには課題で使う画像を用意してもらいます。
鏡やセンサー、レーザーポインターの用意ができるといよいよ作成に入ります。

今回の課題では今まで使ったことのない「ペン」というブロックを初めて使うのでまずはその解説から始めます。
読んで字の如く線を引くためのブロックですね。
Hちゃんは逐一返事をしてくれてとても説明がしやすかったです。

ペンの使い方が分かったところでいよいよレーザーポインターから光が出るようにします。
まっすぐに線を引くことはすぐにできたHちゃんですが、鏡に当たると反射させる部分で詰まってしまいました。

H「うーん反射させるにはどうすれば良いですか?」
よ「Hちゃんは今ブロックに直接数字を入力して線を動かしているよね?まずはそこを変数に変えてみよう」
H「変数を使うんだ!変数を使うとどう変わるんですか?」

変数を使うことは意外だったようでHちゃんは驚いていました。
変数を使うことでその数字を計算に使うことが出来るようになります。

Hちゃんは横方向に1、縦方向に2づつ動かすことで光を斜めに動かしていました。鏡に当たったとき横方向は変わらず1、縦方向は-2づつ動くようにすれば反射させることができます。
縦方向の移動量を2から-2に変更する時、元の数字に-1をかければ、反射させる数値になるのが分かると思います。
直接入力するより計算して数値を求めた方が間違いが少なくなりますよね?

少し複雑な説明になってしまいましたがHちゃんは質問を挟みながら聞いてくれました。
変数を使うことで計算が出来るようになって、変更が簡単になるということを分かってくれた所で作成に戻ってもらいます。
完成したのがこちら!

左下のレーザーポインターから青い光が出て鏡で反射しているのが分かります。
変数を使って反射を計算で求めたことで正しい角度で反射しているのが分かります。

今回は縦に反射出来るようになったところでタイムアップ!
次回はセンサーに光が当たったら電球が光るようにしていきましょう!

今回はここまで!お疲れ様でした!

よしだ先生ありがとうございました。
まずはTくん。Tくんは先生に聞きながら、変数とかけ算に挑戦してくれました。1年生だと九九もまだなので、検算が大変。ところが、先生に検算をしてもらうことでそこはカバーしたようです。2年生になったときにかけ算をならったら、プログラムの検算がよい練習台になりそうですね。
次はRくん。Rくんはシャボン玉のシミュレーションを作成してくれました。よしだ先生のレポートには出てこなかったのですが、鍵となるのは、スペースキーを押している間、シャボン玉が膨らむところ。そこで詰まる生徒さんが多いのですが、すんなりクリアーしてしまいました。さすがRくんです。しかも面白い物に仕上げてくれました。完成した後のアレンジは大歓迎です。次はシュートゲームなので、面白いゲームに仕上がることを楽しみにしています。
次はHくん。Hくんはテストだけだったのですが、終了時間よりも速く終わってしまって、時間が余った様子。合格してくれているとよいのですが・・・
最後はHちゃん。光のシミュレーションに挑戦です。Hちゃんは基本的なところは理解しているように見えるのですが、あまり変数を使いません。
今回の課題で変数を使ったら便利なんだなと感じてもらえるといいな。


次回のレポートもお楽しみに!

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