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【土】トライアル&エラー

2019/06.24

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は前回の続きで土曜日のレッスンをお送りします!

先生は池ちゃん先生とにしなみ先生、さいとう先生です。
前回さいとう先生のレポートでしたので、今回はにしなみ先生です。

こんにちは、にしなみ先生です!
わたしは趣味でダンスをしているのですが、最近縁あってステージに立つ機会をいただくことになりました!
本番は9月なのでもうすこし先ですが、いままでただ楽しむだけだった練習が『ステージ発表』という明確な目標で真剣さを増しました。
やっぱり何事にも明確な目標があった方が上達は早くなりますね。

それでは報告に入りましょう!
私が担当したのは、Hくん(小3)、Rくん(小3)、Tくん(小3)、Tくん(小5)です。

まずはHくん (小3) から。
Hくんの今日のお題は『花火を打ち上げる』というもの。
前回の時点でおおよそは出来上がっていて、今日はその花火の色を途中で変えるのが目標でした。

花火が弾けてから消えるまでのタイマー処理の中に『用意してある次の画像に変更する』処理を入れるだけだったので、さほど苦労せずに作れたみたいです。

続いて応用課題で、その花火を複数打ち上げることに。
「これを繰り返しすればいいんでしょ?」とHくんが指さしたのは、『花火が弾ける処理』の部分。

繰り返しを使うという着眼点は非常に良かったため、そのまま実行させると…案の定、打ち上がる部分が1度しか実行されず。(苦笑
すぐにそれに気づいて、打ち上がる部分も繰り返しの中に含めて実行するように修正していました。

プログラムって結構トライアル&エラーな部分が多いので、『とりあえず実行してみる』はわたしもよくやる手段です。

もちろん、ファイルの中身を書き換えたりするようなプログラムの際は事前にバックアップを取ってから行いますが。

また、その後『なぜ動いたか』を考えるところまでがセットです。
とりあえず実行してみる→起きた事象の原因を考える→改良する を繰り返すのです。

続いてはRくん (小3) 。
Rくんはお題で使用する画像について非常にこだわる生徒さんで、
いつもかなりの時間を画像探しに費やしてしまいます。

そしてそのまま燃え尽きてしまうことも多々…。
今日も使用する画像を探す際にかなり時間をかけていろいろ探し回り、
準備ができたころには大半の時間が過ぎてしまっていました。
その後の処理を作る部分はそこまで苦労せず進められているみたいなんですけどね。

…素材の準備に制限時間を設けたほうがいいんでしょうかね?
次はプログラミングしようね。Rくん!

Tくん(小3)は、よく質問をする生徒さんです。

わかる部分はぽんぽんと調子よく進むのですが、ちょっとつまずくと「せんせー!」とこちらを呼びます。

コレ自体は悪いことではぜんぜんなくって、全く質問せずに詰まっているよりも聞いてくれたほうがこちらとしても状況の把握ができます。

Tくんのお題は前回に引き続き『九九のクイズ』で、どうやら入力された数字と掛け算の答え合わせの処理で躓いている様子。
掛け算の左と右の数字はそれぞれ変数に保存できているので、「それを掛け算した数値と入力された数値が同じかどうか見るんだよ―」と教えてみたのですが…。

どうやって掛け算するのか、入力された数値がドコに保存されているのか、どうやって比べるのか…などなど、質問攻めになってしまいました。
もっと細かく「ここまで自分でやってみてー」で、自分でしっかり考える重要さを伝えた方がよかったのかなぁ。

自分で解決することの面白さをどうにかして伝えたいです。
難しいですねぇ。

Tくん (小5) は、その日担当した生徒さんたちの中では年長者。
やはり小学生4~5年生あたりになってくると、非常に落ち着きが出てきますね。

Tくんはその中でもとりわけ静かで、黙々と課題を進めていました。
前回うまく保存されず消えてしまった『九九のクイズ』をものの15分ほどで完成させ、次のお題である『おみくじ』の課題に入っていました。

おみくじのお題はまず、おみくじの「入れ物の画像」と「くじの画像」 を用意します。Tくんは大吉と中吉と吉の画像を集めてくれました。
なんと凶がない、すごく幸運のおみくじです。

まずはおみくじの入れ物をシャカシャカ振るプログラムを作成します。
久々の座標だったので、座標を使って振ったように見せるところは
組み立てたのですが、動かしてみるとずっと振った後の状態になってしまいました。

実は動くごとにちょっとだけ待つ必要があったのです。コンピューターは動作が速いため、人間の目には見えない速度で動かしてしまいます。
そのため、高速に振ってしまって、振終わったように見えたんですね。
そこで、Tくんは「待つ」ブロックを入れてくれました。
これで「入れ物を振る」部分はプログラム完成です。

結果を表示するところを作っている時にタイムアップ。
次回は「入れ物」を振った後、「くじ」が表示されるようにプログラミングするところかな。頑張って、Tくん

にしなみ先生ありがとうございました。
試行錯誤することはプログラミングする上で重要なことです。これができるようになると、プログラミングだけでなく、勉強でも試行錯誤がスムーズにできるようになっていくので、みんなぜひマスターして欲しいですね。


次回のレポートもお楽しみに!

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