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【木2】シュート!・・・ぎゃあああ!!

2019/08.15

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜日後半の模様をお送りします!

今回の先生はたくちゃん先生
では、たくちゃん先生よろしくお願いいたします。

こんにちは!たくちゃん先生です!
ぼくは今回Yくん(5年生)とMくん (5年生) を担当しました。

まずはYくんから。
Yくんは前回のレッスンでプログラミングカーの問題を全部終わらせたので、今回のレッスンからはタブレットに専念します。

今回のお題は「録音」「ジャンプ」「速さを決める」を使って動物園のお話を考えようというお題でした。

Yくんはタブレットの使い方を完全にマスターしているといってもいいくらいお題を解くスピードが速いのですが、今回はなかなか完成しませんでした。
先生が様子を見に行ってみると、作品はほとんど完成していましたが、「録音」だけ使っていませんでした。

た「あと録音だけだね!」
Y「うん・・・」
た「どこで使うかは決めてる?」
Y「いやー・・・うーん・・・」

最初はなかなか答えてくれませんでしたが、何回か聞いてみると動物の鳴き声にしたかったみたいです。
ですが、他の人がいるので恥ずかしくてなかなか録音ができなかっただけのようでした。


確かに、人がいるところで動物の鳴き真似をするのってすごく恥ずかしいですよね。
それでも、Yくんは作品を完成させるために小さい声で鳴き真似を録音して、完成させてくれました。

次回以降は「録音」を使わないお題だから安心してね!

続いてMくんです。
Mくんは前回作成していた「シュートゲーム」の途中からスタートしました。

「シュートゲーム」の最後は「10点取るとクリア」なので、最初はボールがゴールに入った時に1点ずつ加算するという部分を作成しました。

M「えっ!簡単じゃん!」
た「お!じゃあ今日はすぐに完成まで行けそうだね。」
M「うん。・・・よし!できた!」
た「じゃあ、動かしてみよっか!」
M「分かった。シュート!・・・ぎゃあああああ!!!」

1回シュートしただけなのに得点がすごい速さで増えていきました。
原因はこれ・・・


ボールがゴールに触れているときにずっと得点が増えるので、ボールの位置がリセットされるまで得点が増えていました。

これを解決するためにMくんは「すべてを止める」というブロックを使おうとしていましたが、そうすると2回目以降シュートをしても得点が増えなくなってしまいました。

長時間「すべてを止める」を使って悩んでいたので、先生と一緒に考えてうまく動いたのがこちら。


リセットするまでボールがゴールに当たっていたので、1点追加した後はリセットされるまで0点ずつ追加するようにしてあげました。
すると、リセットするまで得点が増え続けることがなくなりました!

これを見てMくんは「変数ってこんな使い方もできるんだ!」と言って感動していました。
変数はイフキッズのブログで何回も出てくるくらい使うからいろんな使い方を覚えようね!


今回の報告は以上です。

たくちゃん先生ありがとうございました。
変数はプログラミングする上ですごく重要です。
使わなくても出来る場面が多いのですが、使わないと思ったとおりにならない事の方が多く、子どもたちもよく詰まっています。
Mくんも今回変数の使い方が分かって、次の課題も変数がうまく使えるといいな。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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