こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜日前半のレッスンの模様をお送りします!
先生は池ちゃん先生です。
生徒はTくん(2年生)、Yくん(2年生)、振替で来ていたJくん(6年生)です。
では、レポートスタート!
まずはJくんから。
Jくんはプロフェッショナルコースなので、私たちのお仕事と同じ環境でプログラミングの学習中です。
今回のお題は2つのファイルを読み込んで、一つの表として表示するアプリの作成です。
J「ファイルの読み込みだから、ダイアログいる?」
池「この問題は決まった場所にあればよいとなっているので、なくて大丈夫」
J「じゃあ、ファイルが読み込めればいいのかな」
ということで、ファイルの読み込みを組み立てていきます。
ところが、2つを読み込むというのがどうすればいいのかがイマイチつかめず。
J「ファイルを読み込んでいるときに、もうひとつを読むのはどうしたらいい?」
池「う~ん。この課題は順番にやって欲しいんだよね。1つ目が読み込めたら、2つ目って感じ」
J「分かったけど、読み込みはどうするんだったけ・・・」
ということで、以前のテキストをガサゴソ。
J「繰り返しっているの?」
池「ほら、テキストにも繰り返しと一緒に書かれているでしょ?」
J「これかぁ」
ということで、テキストを見ながら、組み立てていきますが・・・
2つのファイルを読み込んで1つにするのがイメージ出来ず。
J「2つ目のファイルって、どうしたらいい?」
池「1つ目のファイルを読み込むときに最終的に必要な分だけ箱を用意して入れておくといいよ。」
どういうことかというと
という感じで、1つ目のファイルを読み込む際に、2つのデータをくっつけた最終的な要素を入れるための箱を作っておいて、1つ目の要素をコピーします。
2つ目のファイルを読み込む際に、1回目で用意しておいた箱に用意しておいた空きにコピーをします。
こうすることで2つのデータをくっつけることになります。
今回はこの準備をしている最中にタイムアップ。
次回で出来るかな?
次はTくんです。
Tくんの今日はScratchの問題集を進めます。
前回、緑の旗ボタンを押せば、2、4,6と増えていくプログラムを作って、上機嫌だったTくん。
今回はボタンを押すごとにキャラクター(スプライト)が右方向に移動するプログラムを作成します。
単にボタンが押されたら、右に動くだけなら、難しくないのですが、
押す度に右に行く移動量が10ずつ増える(1回目は10歩、2回目は20歩という感じ)ようにする必要がありました。
例のごとく、まずは移動させるキャラクター選びから。
最初はトンボを移動させたいということで、トンボを探していたのですが、検索結果に納得がいかず、別のものを探す事に。
最終的に落ち着いたのが、恐竜。
このお年頃だと恐竜好きですよね。私の娘も好きです。
それはさておき、恐竜のスプライトを用意したTくん。
プログラミングをスタートします。
ところが・・・
池「前回やったこと覚えている?」
T「ん~。前回のをみたい」
ということで、覚えるまではいかなかったようで、前回作成した物を見ながらの作成となりました。
変数を用意するところは前回と同じだったので、同じように準備をしたのですが、
池「今回はボタンを押すごとにいくつ増えればいいの?」
T「う~ん。2?」
池「10、20、30ってどれだけずつ増えてるかな?」
T「10?」
ということで、変数を10ずつ増やすよう組み立てます。
今度は移動なのですが、移動をどうしたらいいのかが分からず・・・
Scratchを始めて一番最初にやったんだけどな・・・
どのブロックを使うかヒントを出しつつ、移動することも無事出来、
問題集を終了!
これで次回から課題に入れます。お疲れ様だったね。
次回も頑張ってね!
最後はYくん。
Yくんは前回Scratchでジャンプするアプリの練習をしています。
Y「ジャンプってこのブロックでしょ?」
池「そうだけど、降りてくるのはどうすの?」
Y「わかんない」
ということで、説明をしながら一緒に作ることにしました。
飛び上がるところは一人で出来たのですが、降りるところが・・・
Y「下に降りるのが分からない!」
池「上に上がるところが出来ているんだから同じだよ!」
池「降りた後どこにいけばいいのかな?」
同じだと気付いてくれたようで、うまくジャンプできるようになりました。
ようやく本題に。
旗ボタンを押したら、「僕は今から○○進むのさ」と言って、キャラクターが○○に当てはまる数だけ前に進むようにするプログラムを作成します。
○○の部分は乱数と変数を使う必要があったので、変数を作ってもらいました。
池「変数はこのブロックだよ。覚えてね。」
Y「これ?」
池「そう。名前を付けてね。今回Aって問題にあるから、Aにする?別でもいいよ。」
Y「じゃ、Aにする」
ということで、変数の準備が終わったら、乱数を使い、変数の中に入れます。
ここまではこの問題易しいのですが、セリフをくっつけるところが難関。
ここは先生と一緒に組み立てて、無事セリフも出来るように。
あとは右に進むところ。
池「前に進むブロック分かる?」
Y「これ?これ?」
池「あってはいるけど、ここでは、「~歩進む」がいいよ」
これで、材料が全部そろったので、無事問題をクリア。
池「同じものをもう一回作って!」
Y「え~、やだよ」
池「ここブロックをどけるから、見ながらでもいいので、やってみてよ」
覚えてもらうために同じものを繰り返してもらいました。
おかげで、乱数や変数を少しつかめたのか、このあと、もう一問クリア。
繰り返しで練習も重要だな。(子どもたちには嫌がられるけど(苦笑))
問題集は後1問。次回も頑張って。
次回のレポートもお楽しみに!
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