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【土】やった!一位だ!

2019/09.9

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は土曜日のレッスンを報告します!

今回の先生は池ちゃん先生とはしもと先生。
参加してくれた生徒さんはHくん(中学1年生)、Hちゃん(3年生)、Kくん(6年生)、Aくん(4年生)、Hくん(2年生)です。
では、スタート!

まずはHくん(中学1年生)

Hくんの課題はScratchで「光の屈折」を再現するです。
レーザーポインターから出る光を鏡で反射させてスイッチに当てる課題です。
スイッチをダイヤに変えたり、ダイヤに光を当て続けると壊れるようにしたり、色々なアレンジを加えながらほぼ完成というところまで出来たのですが、
Hくんには気になるところがあるようでした。

H「屈折したあとの角度を決めてるから鏡の裏側から当てても
 表側から当てた時と同じ方向に進むかもしれない」
は「大丈夫だと思うよ。気になるなら反対側から当ててみよう」と答えると、
Hくんは鏡の位置を移動して裏側から光を当ててみました。

Hくんは裏側から当てた光が反射せずに表側の方向へ向かうのではないかと予想していましたが、やってみると裏側からでも反射できていました。

Hくんの屈折の処理は「鏡にぶつかったら光の進む方角を90度曲げる」と
なっているので裏表関係なく反射できたわけです。
気になっているところが解決できたので続いて応用課題へ進みます。

応用課題は光を遮る障害物を置いて、それに光がぶつかったら反射せずに
光はそこで止まるようにする、というものです。
Hくんは「それならダイヤのところで同じような処理があるからすぐにできる」と言って、障害物をすぐに設置してくれました。

これもダイヤと同じように光を当て続けると壊れるアレンジを加えてあります。
これで「光の屈折」は完了です。

時間がまだあったので、次の「ルーレット」の課題にも着手しました。
ルーレット盤を回してどの色に止まるかであたりとはずれが表示されるという課題です。

「光の屈折」のあとだったのですが、ガンガン進めて7割ぐらい作りました。
ルーレットの回転が止まった位置が仕切り線の上にならないようにしたり、
短い時間の中で良く作ってくれました。
ルーレット盤の回転を徐々に遅くする、という処理が残っているのですが、
Hくんならすぐにできると思います。
次回に期待ですね!

次にKくん(6年生)

KくんはScratchで「雷」の続きからです。
雷が落ちてからゴロゴロと音が聞こえるまでかかった秒数から落雷地点までの
距離を表示させる課題です。

前回ほぼ完成出来ていたのですが、表示の「〇〇メートル」の「メートル」部分がなかったので、それをちょこっと修正してもらって完成です。

2つ目の課題は「磁石」です。
マウスで磁石を操作してクリップや缶などをくっつける課題です。
この課題は先生たちが用意したお手本を見てから作ってもらうのですが、
Kくんはイメージがすぐに出来たようで、あっという間に完成しました。

ちゃんと磁石にあたっているときにくっつくようにしてくれていて、磁石を動かしていると磁石からはずれるところまで再現してくれました。慣れてくるとこういう工夫も出来るんですよね。

2つ目の課題が終わっても、時間が合ったので、3つ目の課題へ。
Scratchで「クレーンゲーム」を作るです。
キャッチャーを横に移動させて景品まで自動で降下、景品をつかんで元の位置まで戻るとアームが開いて景品が落下する、という課題です。
さすがに3つ目の課題は画像の用意で終わってしまいましたが、サクサク進めているのは素晴らしいと思います。

今日の感想で「たくさん課題を進めることが出来て良かった」と言っていたので、次回もたくさん進められるよう応援しています!

次はAくん(4年生)

今日はKくんが最後に取りかかっていた「クレーンゲーム」からです。
始まって早々、「ここがわかりません」と呼んでくれました。

キャッチャーが景品にぶつかるとアームを閉じて景品をつかみ、キャッチャーは最初の位置まで戻るのですが、このとき景品もキャッチャーと一緒に移動しないといけません。
Aくんの画面を見てみると、キャッチャーは景品にぶつかりアームが閉じているのですが、景品はそこから動いていませんでした。

景品の処理を見てみると、
「キャッチャーとぶつかったらキャッチャーの位置に移動する」という処理が
入っていました。
この処理でキャッチャーと一緒に移動しようとしているのですがうまくいかず、どうすればいいか分からないということでした。

うまくいかない原因は「キャッチャーの位置に移動する」処理が「キャッチャーとぶつかった」瞬間しか動作していないことです。

は「ぶつかった瞬間だけで終わっちゃってるから、くり返してあげないといけないんだよ」
とアドバイスすると、「ずっとくり返す」というブロックで 「キャッチャーの位置に移動する」処理 を挟み込んでくれました。
これで動かしてみると……景品はキャッチャーと一緒に動いています。
見事解決です!

このあと応用課題として景品をとれた時、とれなかった時でメッセージ表示を変えてみる課題を終わらせ、つかめないダミーの景品を置くアレンジをして無事完成です。

次回は「光の屈折」です。
Aくんはいつもアレンジをしてくれるので、次はどんな風に完成させるか楽しみですね!

次にHちゃん(3年生)
Hちゃんの課題はScratchで「ガチャガチャ」を作ります。
たいていの生徒さんはガチャガチャの本体、カプセルを検索して、用意するのですが、Hちゃんは手書きします。
前回のおみくじもそうだったんですよね。

画像の準備が終わったら、プログラムで動きを付けていきます。

池「おみくじを参考にしてみて」

とヒントを出したら、ヒントから工夫をして、ガチャガチャの動きを付けてくれました。
ただ、どうしても、ガチャガチャを引いた後、景品をクリックすると
カプセルが表示されて、景品が表示されてしまう動きに・・・

想定とは違ったので、悩むHちゃん。

池「ここはいっしょにやろうか。」
池「一番初めから開始したときだけ、クリックしたあとの動作をさせようか?」

なぜこのような指示をしたかというと、おみくじをベースにしていたので、
同じスプライトのコスチュームの変更をうまく使ってガチャガチャの動きを再現しているのですが、それが逆に問題を引き起こしていました。
実は景品にはクリックをされても、動くようにする必要はないのですが、ガチャガチャ本体の見た目をカプセルや景品に状況に合わせて変えているだけなので、そのままではコンピューターは区別が出来ず。

その区別を付けるために変数(と呼ばれる一時的なメモや付箋紙のようなものだと思って下さい)を設けて、スタートしたときに「0」にしておき、景品が出てきたときに「1」とします。変数が「0」の場合だけ、コスチュームの変更を実行するようにしたのです。

H「できた」
池「おお~、ちゃんと出来たね。これで完成かな。」

ということで、無事ガチャガチャ完成です。
おみくじを見ながらではありましたが、これでコスチュームの変更はだいぶつかめたんじゃないかな。
次回以降も同じような内容が出てきますので、しっかり覚えておいてね。

最後はHくん(2年生)

Hくんはタブレットで課題に挑戦です。
今回は運動会のお話を作るです。前回、キャラクターの用意まで出来ていたのですが、動きを付けるところまで行かず・・・
今回ようやくプログラミングに。

どんな作品が出来たかは見ていただければ分かりやすいので、動画です。

最初にゴールしたキャラクターがジャンプをして、喜ぶところがポイントと本人談。
時間がまだ残っていたので、次のお題に。
次のお題は「小さくなる」「スピードを変える」「お手紙」を使うお題。
お話に使うためのキャラクターをそろえていたら、時間が来たので、そこまで。

次回はプログラミングからだね。頑張って!


次回のレポートもお楽しみに!

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