こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜日後半のレッスンを報告します!
先生は池ちゃん先生です。
では、レポートスタート!
まずはTくん(小5)
TくんはUnityでドミノ倒しを作成中。
ドミノが倒れる動作をするためのプログラミングをしていたのですが、これが大苦戦。
まだUnityを始めたばかりのTくんへの課題ですから、一から全部一人で作りましょうという課題ではなく、課題にはプログラムが書かれており、まずはそれを打ち込んでいくのです。
写すというところがくせ者で・・・
を写そうとしたときに、
T「あれ、色が変わらない」(注:正しく手順を踏んでいれば色が変わります。)
池「あっ、変わらないねぇ。ちょっと見せて。Tくん、ちゃんと手順通りの名前付けた?」
T「付けてない」
池「それが原因だよ。ちゃんと手順通り名前付けないと準備出来ていないから色が変わらないんだよ」
そうTくんは手順に書いてあった、「名前をDominoに変更してください」というところを飛ばして、進めてしまっていたのです。これでは、名前が一致しないので、「Domino」なんて名前のものはないよ~とコンピューターには指摘されていました。
タブレットでのプログラミングのときにもScratchのときにも何か名前を付ける際にちゃんと付けようねとお願いしているのですが、実はここで効いてくるのです。
ということで、名前を2箇所も付け忘れて、時間がかかってしまい、
半分ぐらい写せたところでタイムアップ。(全体で約40行ほどです。)
ご本人の感想は「長かった~」でした。
普段キーボードを使っていないですし、打ち慣れないので、そう感じるのも無理はないなぁと思いました。次回最後まで写せるかな?!
次はJくん(小6)
Jくんはプロフェッショナルコースで、おみくじをプログラミング。
Scratchの課題でもおみくじがあるのですが、プロフェッショナルコースのおみくじは絵を使ったおみくじではなく、メッセージのみのおみくじです。
使うのは配列。くじを配列に詰めておき、ランダムで引き当てます。
このあたりのイメージはScratchでコスチュームにくじを詰めておいて、ランダムでコスチュームを選ぶのと同じ感覚。
Jくんは、どんな感じでプログラムを作ればよいかのイメージはバッチリ。
ところが・・・
J「ランダムってこんな感じじゃなかったっけ?」
池「いやいやいや、そんな感じだった?前にやってるからテキストを見てご覧よ」
J「サイコロでやったよねぇ」(カバンからテキストを出して調べます)
池「そうそう、サイコロで使ったよ」
J「あっこれかぁ」(テキストから該当箇所を見つけたら、テキストをカバンに片付けます)
池「まだ間違っているよ。ちゃんと合うまでテキスト開いていれば?」
J「大丈夫大丈夫。これで合っているはず。」(テキストを出して、確認し、また片付けます)
池「そうそう。それであってるよ」
実はこの場面にJくんがプログラミングをマスターできているかが分かるポイントが。
細かいところは忘れてしまって、覚えていなかったJくん。でも、プログラムの流れは掴んでいた上に、調べて解決しました。
私たちエンジニアも細かいところまでは覚えきれません。そういうときは以前作ったプログラム、インターネット、書籍などを調べて対応します。重要なのは、「こんな感じの流れで出来るよね~」という流れが掴めているかなんです。
Jくんは、「こんな感じだよね~」と流れはちゃんと掴んでいる。これはプログラミングの考え方が分かって来ているということなんです。
今回のレッスンでは、おみくじを2つと言葉遊びゲームを1つ作って終了。
詰まったのは、1つ目のおみくじのところだけでした。
次回もこの調子でよろしくね!
最後はHくん(中2)
HくんもJくんと同じくプロフェッショナルコース。
前回に続き、今回も関数の練習をしました。
まず作成した関数は配列に入っているデータから最大値を探す関数です。
配列に入っているデータの中から最大値を探すには、配列の先頭から順番に用意した最大値が入っている想定の変数と比較し、最大値の変数よりも配列のデータが大きい場合に最大値の変数を書き換えます。
こんな感じのイメージです。
これを関数で作成する必要があったのですが、何を受け取って、何を返すか、イマイチ、ピンと来ていないHくん。
先生の力を借りつつ完成させました。
続けて、検索機能付きのメモ帳の作成を行いました。通常のメモ帳のプログラムは以前作ったことがあり、それを関数にしたり、検索機能を付けたりします。
ところが手が進まないHくん。
池「前に作ったプログラムがあるはずだけど無いの?」
H「う~ん」
あまりよくない反応。
実はHくん、各プログラムに自分で名前が付けられる(しかも各問題に名前の指定がある)ところ、名前を付けず、自動で割り振られる名前をそのまま使っていたのです。
そのため、以前作ったプログラムがどこにあるのか、開いては閉じてと1つずつ中身を見ながら確認していきます。
なんとか見つかり、プログラムの参考にしたのですが・・・
池「こんなことがあるから、ちゃんと名前を付けておいた方がいいよ」
H「う~ん」
ここも歯切れが悪い返事。
Tくんもそうなのですが、名前を付けることが面倒と思っているので、ちょっとした手間が後で大きな手間になって返ってくることに気付いていません。
Hくんは、今回のことで気付いてくれたらなぁ~
次回のレポートもお楽しみに!
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