こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜前半のレッスンを報告します!
本日の先生はささい先生、よしだ先生。
生徒は Rくん(小6)、Tくん(小1)、Mちゃん(小3)、
Rくん(小4)、Hくん(中3)でした。
では、ささい先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、
Rくん(小6)、Tくん(小1)、Mちゃん(小3)です。
それでは、はじめていきます!
まずはRくん(小6)から。
ロジカルコースのRくん、
本日のお題は「マッチに火をつけよう」です。
実生活でも時々登場するマッチ。
今回は、そのマッチをプログラムで表現していきます。
まずはRくん、
問題を確認し必要な画像を揃えていきます。
本日はとても集中している様子で、
どんどんとプログラミングを進めていきました。
いい調子です…!
しばらく進めていると、「うーん…」と唸り声が。
なにか壁に当たった様子です。
R「うーん、先生ー。」
さ「はい、どうしたの?」
R「わかんないー。」
さ「そっかー。どのあたりで悩んでる?」
R「マッチを素早くってどうやればいいんだー!(悩」
“素早く火をつける”。
これは、この課題で
とくに壁になりやすいランキング上位なんです。
さ「そうだねえ。素早くってさ、時間が早いから遅いかって考えることが出来るじゃない?」
R「あー、時間を条件にするってことね。でもなぁ、時間てどうやったらわかるか…。」
さ「時間が分かる機能、実はあるよ?」
Rくん、ヒントをもとに先生と一緒に
こんなブロックを見つけてくれました。
いいですね!
他にも方法はありますが、
このブロックは分かりやすい方法だと思います。
あとはこのブロックを使いながら
マッチの火を着ける条件をRくんなりにアレンジ!
最後は、しっかり完成させることが出来ました。↓
マッチに無事火が付き、時間がたつと火が消える。
ちゃんと表現することが出来ています。
よく頑張りました!!
次回もこの調子で頑張って進めていきましょう。
続いてTくん。
クリエイティブコースのTくん、
まずはプログラミングカーからスタートです。
今回は、前回から登場したループカードを使う問題です。
ループ問題でのポイントは、
「同じ動きを見つけられるかどうか。」です。
まずはTくん、積極的に準備を始め
問題に取り組んでいきます。
T「う~ん、なんか途中までは出来たんだけど…。」
さ「お、どれどれ?おー!かなりいい感じだよ!」
Tくんの進行状況を見ると、
ゴールまであと2手というところまで進めらてれいます。
素晴らしいですね!
さ「今回さ、おんなじ動きが何回あるか、一緒に確認してみよう。」
T「い~ち、に…さん…。3回?」
さ「うん、バッチリだね!じゃあ、今繰り返した動きで、おんなじ動きは何処からどこまでだったかな?」
T「ここまでだった。あ!あと右2回やればいいんだ!」
グッジョブです!
足りない2手をしっかりと見つけてくれました。
この2手も加え、
改めてループする動きを登録しなおしたTくん。
あとは繰り返す回数を登録し、動かしてみます。
すると…バッチリクリア!
丁寧に進めて見事突破してくれました。
さて、プログラミング脳が温まったTくん、
お次のタブレット課題へ突入です。
今回のお題は
「指定ブロックで自由にお話づくり」です。
まずはお得意のキャラクター作成からとりかかり、
物語を少しずつイメージしていきます。
さ「お、なんか水の中の背景にしてくれているねぇ。どんなお話になりそうかな?」
T「う~ん。まだ考え中!えーっと…、亀さんは遅いけどスピードアップさせて~…」
Tくん、先にプログラミングを進めていますが、
よくよく聞いていると、なんとなく物語になっている様です。
T「う~ん、こんな感じかな?」
さ「おー、出来上がってきたね!」
ほぼ完成に近づいてきました!
最後にTくんと一緒に
この物語がどんな内容なのか、
確認しながらブラッシュアップを考えていき…
しっかり完成!
その作品がコチラ。↓
海の生き物が遊んでいる風景です。
いつも足の遅い亀さんは、
今日はグンとハイスピードで駆け回り、
2匹のお魚さんは追いかけっこをして楽しんでいます。
楽しそうなワンシーンをしっかり描いてくれました!
よく頑張りました!
クリエイティブのゴールが傍まで見えてきているTくん。
この調子まで駆け抜けてしまいましょう!
ラストはMちゃん。
クリエイティブコースのMちゃん、
本日は久しぶりの教室です。
覚えていてくれてるかな?ドキドキ…
それでは早速、プログラミングカーからスタート!
まずは問題を確認するMちゃん。
そのあと、パッとループカードを手に取り、
どんどん車に動きを登録して、動かしていきます。
実は前回の教室で、
ループカードが初登場していたのです。
そのため、パッとループを把握することができました。
最初こそ、問題とは違う登録でしたが…汗
ループの使い方、ちゃんと覚えていました!!
とても嬉しいです。
肩慣らしを終え、続いて問題に取り組み始めます。
M「これ、この動きかな。これ3回同じ動きしてるー。」
さ「うん!よくわかってるね!ということは、動きを車に覚えさせて、Mちゃんの見つけてくれた回数分繰り返せば良さそうだね?」
クリアへの道筋が見えていた様子のMちゃん。
次々とタグを登録していき、
動きを作り上げていきます。
そしてココは…順調にクリア!よく頑張りました!
さて、続いてタブレットの問題に突入。
お題は、「水族館の水槽をつくろう」です。
さ「そういえば、前回絵を用意してくれていた気がするけど…あるかな?」
M「う~ん、あ、これうちが作ったやつだ。」
さ「いいね。じゃあそれをプログラミングしちゃおうか。」
M「もう1個作ってもいい?」
さ「全然いいよー。作り終わったら見せてほしいなあ。」
ということでMちゃん、
新たにキャラクターを追加していきます。
しかし、完成間近でまさかのアクシデントが…!
M「あれ、タブレットがバグって動かなくなっちゃった。」
さ「バグ?どれどれ、…あー、フリーズしちゃってるねぇ。ちょっと見てみるよー。」
原因は、飾り付けが多すぎたことで
もともと端末がもっている能力を越えてしまったようです。
さ「う~ん…。今のキャラ保存してなかったよね?」
M「うん。」
ごめんね。
前回書いてくれたお魚さんは残っていましたが、
今回描いてくれた人型のキャラクターをもう一度つくることに。
本日キャラクターを再度作っているところでタイムアップ。
次回はお絵かきと共に
クリアできるよう頑張っていきましょう!
ささい先生ありがとうございました。
Rくんが詰まったところはささい先生もコメントしていますが、ほとんどの生徒さんが詰まります。言葉で表現したことをどうコンピューターに伝えれば伝わるのか?
なんだか、通訳みたいですよね?プログラムって聞くとすごく難しいとか、理系のイメージと言われるのですが、本質は日本語からコンピューターの分かる言葉への通訳なんですよね。これでRくんもコンピューターへの通訳がまた一つ出来るようになりました。
Tくんは難しいループを試行錯誤しながら、解決してくれました。ループに関してはコンピューターではよくある考え方なので、出来るようになっておきたいところ。あと少しで、プログラミングカーも終わりです。マスター出来る?!かな。
Mちゃんはお久しぶりでした。
作っている最中にタブレットが止まってしまい、残念な結果に・・・。
Scratchでもあるのですが、さじ加減を間違ってしまうと、せっかくの努力が消えてしまうことも。次回はタブレットも頑張ってくれると思うので、もう一度挑戦しようね!
続けて、よしだ先生、レポートよろしくお願いいたします。
こんにちは、よしだ先生です。
今回私が担当したのは Rくん(小4)、Hくん(中3)です。
それでは、はじめていきます!
まずはRくん(小4)から。
ロジカルコースに入ったRくん。
前回に続き、まずはスクラッチの使い方から学んでいきます。
R 「前回も少しやったしもう使い方わかる」
よ「本当?何でわかるのかな?」
R 「タブレットとマークとかが違うだけでやってることは同じでしょう?」
よ「そうだね。でもタブレットには無かったブロックや機能があるからいろいろ試してみよう!」
クリエイティブコースでやったことと比較しながら、スクラッチの使い方を学んでいくRくん。
あっという間に使い方のテキストを終わらせてくれました。
よ「すごく早く終わったね!じゃあ本番の問題集をやってみよう!」
R 「簡単だからすぐ終わらせるよ」
修了試験を通して自信が付いたのか、今回は強気なRくん。
さっそく問題集に入っていきます。
まずは使い方を正しく理解しているかの簡単な問題から始まります。
キャラクターを動かしたり、セリフを言わせたり・・・。
R 「やっぱりあんまり変わらないじゃん!簡単だね!」
よ「調子いいね。でも少しづつ難しくなってくるよ」
問題集が進むと今までの課題では使わなかった、変数や計算、ランダムな数字を使うことが要求され始めます。
変数と計算までは順調にできたRくん、遂にランダムな数字を用意するところまで来ましたが、中々上手くいきません。
よ「どうしたの?」
R 「ランダムな数字を言わせて、その数字分移動させたいんだけど・・・」
よ「うんうん、どこが上手くいかない?」
R 「セリフの数字と移動する数字が違うんだ」
よ「じゃあ原因を調べるために数字を1個づつ確認しよう!」
数字を1個づつ確認していくRくん。何度も何度も見直します。
しばらくすると「あれっ?」と、声があがりました。
よ「原因がわかったかい?」
R 「うん!移動する数字を決める時にまたランダムにしちゃってた!」
よ「良く分かったね!じゃあどうすればいいかな?今日使った物で解決できるよ」
R 「うーん、もしかして変数を使う?」
よ「良いね!変数をどう使うの?」
R 「変数にランダムな数字を入れて、それをセリフと移動するのに使う?」
よ「実際に試してみよう!」
無事、上手くいかない原因が分かったようです。原因はセリフと移動と別々にランダムを使っていたのです。
そうして直してくれたのがこちら↓
変数を使ってランダムな数字を何度も用意しないで済んでますね。
旗が押される度にキャラクターが真ん中に戻ってくるのもgoodです!
次の問題に移ったところでタイムアップ!
ランダムな数字、変数、計算はこれから何度も使うので忘れないようにしましょうね。
次回も頑張っていきましょう!
つづいてHくん(中3) 。
プロフェッショナルコースのHくん。
今回の課題は丁半ゲーム作成の続きです。
サイコロを二つ振って、出た目の合計が奇数か偶数か当てる単純なゲームですが、プログラムを自分で作るとなると中々難しい課題です。
Hくんは既にゲーム画面は作り終わっていて、今回はプログラムを実装するところからです。
H 「どこから手を付けていいのか・・・」
よ 「実際にゲームを動かす順に作っていくと分かりやすいよ。まず最初に何をする?」
H 「まず賭け金を決めるから、プレイヤーの入力を受け取るってことか」
賭け金の入力、丁半の選択、サイコロの判定、勝敗の判定、掛け金の増減・・・。
必要な機能をリストアップして一つづつ作っていくHくん。
途中書き方を忘れてしまったり、まだ習っていない機能が出て来ると過去の問題を見返すだけでなく、積極的にインターネットや先生に質問をしてくれました。
分からないところでいつまでも立ち止まらずに、素直に聞くことが出来るのは良いですね。
一通りの機能を付けたら実際に動かして動作を確認していきます。
賭け金は正しく入力できるか、選択した丁半と勝敗判定は正しいか・・・。
H 「あれ?おかしいところがある」
よ「どこか間違っていた?」
H 「勝ったときは賭け金分ちゃんと所持金が増えるけど、負けた時に減らない」
よ「本当だ、じゃあプログラムを見直してみよう。どこか怪しいところはある?」
H 「勝敗判定した時のif文かな」
早速原因を探し始めたところで時間が来てしまいました。
Hくんは今回、後半のレッスンにもそのまま参加してくれるので続きは後半頑張りましょう!
よしだ先生ありがとうございました。
今回クラスアップしてロジカルコース2回目となったRくん。しっかり理解出来ているので、簡単なプログラムだとスイスイクリアしてしまいました。詰まってしまった、変数の使い方でも原因が分かったら、教わったことをうまく利用して、解決することが出来ました。先生たちもドンドン成長してくれると嬉しいので、この調子で進めていって欲しいな。
プロフェッショナルコースのHくんもプログラムの組み合わせが複雑になってきて、1つの課題にかかる時間が長くなってきましたが、調べ方が上手になってきたこともあり、詰まりながらも進んでくれています。進むことも重要なのですが、出来るようになったことや作った物を見返すことも重要な時期に入りつつあるので、整理しようね。
次回のレポートもお楽しみに!
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