こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜のレッスンを報告します!
※ 2本立てです。
本日の先生はささい先生、えりちゃん先生。
生徒さんはGくん(小5)、Kちゃん(小3)、Rくん(小4) 、
Mちゃん(小3)、Hくん(小6)、Hちゃん(小4)でした。
それでは1本目、ささい先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、ささい先生です。
本日担当した生徒さんは、Gくん(小5)、Kちゃん(小3)、Rくん(小4) です。
それでは始めていきます!
まずはGくんから。
ロジカルコースのGくん、本日は引き続き「雷と音と距離」の問題に挑戦!
前回までで雷が落ちた際の雷スプライトを表示させるところまでを完了させてくれました。
本日は、落ちた時の音をつけて、距離に応じて音を鳴らすタイミングをズラすこと、そしてかかった時間から、雷が何m先で落ちたものかを計算させる部分の完成を目指していきます。
Gくんは本日、クリア一歩手前「雷は何m先で落ちたものかを計算させる」部分を試行錯誤する部分までクリアしてくれました!
そんなGくん、本日一番のお悩みポイントとなったのは、ラストの雷が落ちた距離計算の部分です。
G「計算方法が分からない。」
さ「そかそか。問題のヒントは読んだかな?ココ(光と音と距離の解説)だよー。」
どうやらサッと目を通して、課題に進んでしまっていたようで、もう一度見直します。
さ「雷が落ちた距離を求める式は<光ってから音が聞こえるまでの時間(秒)×340(m/秒)>って書いてあるねぇ。ということは、この式を使えば計算ができそうなわけだ。」
G「うん。」
さ「ここからは当てはめてみよう。『光ってから音が聞こえるまでの時間』は、どの部分だったかな?」
G「ランダム。」
Gくん、イメージが出来ている様子です。
今回のランダムでは、雷が光ってから鳴るまでの時間を決める部分で使っています。そのため、Gくんは「ランダム」という風に答えてくれたんです。
さ「そうだね。ランダムを使って音が鳴る時間を決めているもんね。じゃあ、これ計算式にしてみよう!」
どの部分が計算のパーツとなるか把握したGくん。
今回は、そのパーツであるブロックをどの様に組み合わせれば良いか試行錯誤しているところでタイムアップ。
頭の中でイメージさえ出来れば、ブロックを繋げることもきっと出来るはずです。
次回は、どうしたら「イメージした式をブロックで作れるかな?」というところを、今まで作った作品も見返しながら、ぜひクリアに向けて取り組んでみましょう!
続いてKちゃん。
ロジカルコースのKちゃん、本日は引き続き問題集の「ボール避けゲーム」づくりに挑戦です。
前回までで、ボールを避けたり、障害物のボールに当たるとゲームオーバーになる部分など、ゲーム全体として遊べる状態まで作り上げてくれてKちゃん。
今回は、「問題文のミッション通りに全部出来ているかな?」という部分を見直し、足りていないところは修正をしつつ最終的な完成までを目指していきます。
本日Kちゃんは、ゴールしたひよこのキャラクターをゴール地点で動きを止める部分を修正すればクリア!というところまで進めてくれたのですが…
ここで、本日最大のアクシデントが発生してしまいました。
さ「(ミッションを確認中…)うんうん、いいね!あと1つ出来たら完成だね!」
K「(うん。)」
さ「じゃあ、最後の1コを伝えるよ。今、ひよこがゴールしたときに「ゴール」って言ってくれてるね。これはバッチリ!だけど問題を見ると『動きを停止させ、』って書いてあるじゃない?」
K「うん。」
さ「なので、『ゴール』という言葉を言ってもらうと同時にひよこが止まる必要があります。ココやってみようか!」
足りないところが明確になったことで、すぐさま修正に入るKちゃん。
・どの部分で動きを止める合図を送れば良いか。
・止めるブロックはどの種類を使ったら良いか。
などなど、考えるポイントを試行錯誤しながらブロックを取り出し組合せ、実験を繰り返し進めていきます。
しばらくすると、Kちゃんからお声が掛かりました。
さ「お、どうした?」
K「ヒヨコが消えちゃった。」
これこそ本日最大のアクシデント…。
今ままで、プログラミングしてくれたひよこのスプライトを誤って消してしまったのです。
実はスプライトを選ぶとき、右上にゴミ箱マークがあるのですが、ここは誤ってマウスで押してしまいがちな部分なんです…。
スクラッチのスプライトは復元が意外と難しく、
・自動保存されていないときに、すぐページを離れる。
・運よくCtrl + Zで戻れる。
このような条件が当てはまれば戻せることもあるのですが、多くの場合は中々戻りません。今回においても、復元が出来なかったのです…。
さ「ここのゴミ箱マークは間違って押しやすい部分だから、気を付けるポイントだったねぇ…。(戻せるか検証中…)う~ん…、今回は、戻せなそうだ…。悔しい!悔しいけど…、もう一回復習のつもりで頑張ってみよっか?」
K「うん。」
Kちゃんもきっと悔しかっただろうに、素直にひよこの機能作成に取り掛かってくれました。立ち直る力、本当に素晴らしいです。
そんなアクシデントもあり、残すところヒヨコの機能作成として本日はタイムアップ。
実際のお仕事でも、「思い違いで保存をし忘れ、データが消えてしまい茫然自失…」なんていう経験を誰しも一度は体験していることと思います。(先生もあります…。)
大人でも、日常の小さな失敗から「よし、次からは保存はこまめにやろう!」と毎日勉強しています^^
今回Kちゃんは、「スプライトを切り替える時は注意が必要!」ということを経験することが出来ました。
完成間近でとても悔しかったね…。
しかし、次回からはこの経験のおかげで、スプライトの切り替えに注意を払うことができます。そして、学ぶことが多い今回の課題を、もう一度復習することができます。
Kちゃんなら伝えずとも感じてくれてると思いますが、ぜひポジティブに捉えて、どんどんと成長してくれると嬉しいです!
次回の頑張りも期待しています!
ラストはRくん。
ロジカルコースのRくん、本日は引き続き「クレーンゲーム」づくりに挑戦です。
今までクリアしてきた課題にも沢山の成長ポイントが隠されていますが、クレーンゲームの課題にも、今まで学んだことを使う場面やシンキングポイントがたくさん隠されています。もしかしたら、ちょっとだけポイントが多いかもしれません。(笑
そんな課題に挑戦してくれているRくんは、前回までで、クレーンゲームに必要な画像集めを完了させ、コインを入れたらクレーンが動き始める部分を試行錯誤しているところまで進めてくれました。
今回はその続きからスタートです。
Rくんはこの先、ゲームの① 準備機能、② 景品獲得機能、③ ゲーム性追加の3フェーズを順番にクリアしていき、課題完了を目指していきます。
本日は、現在の目標① 準備機能の50%ほど、スペースキーを押すとキャッチャーが下がり、掴む動きをする部分の試行錯誤まで進めてくれました。
今回一番の壁となったのが、キャッチャーの掴む動きの部分です。
R「キャッチャーが下に下がるのが出来たけど、掴む動きってどうやればいいかわからないー。」
さ「そかー。じゃあゲームセンターのUFOキャッチャーを思い出してみよっか。あれって、景品掴むときどうなってるっけ?」
R「アームが閉じるよー。でも、スクラッチでどうやったらいいかわからないー。」
さ「スクラッチでも同じようにアームを動かしたらいいんじゃない?アームが動いたコスチュームとかスプライトを用意してもいいだろうし…。」
そんな会話をしていると、Rくんは、キャッチャーのコスチュームのお絵かき部分を画面に出して、アームの画像を編集できないか試行錯誤。
R「う~ん、アームだけ変えられないかなぁ。」
さ「その考えいいねぇ。アームだけなんかの機能で回転させられないかなぁ。」
またまた、Rくんお絵かき機能をたくさん触って研究します。
すると…絵を選択して回転させる方法を発見!
R「あ、こうやるんだー。」
さ「うんうん、その方法もOKだよ!そのまま進めてみよう!」
方法を知ったRくんでしたが、最終的には別のスプライトを用意しようかどうか改めて考え直しているところでタイムアップ。
やり方が色々と見つかると「どうしようかなー?」と選びたくなってしまいますよね。色々実験をすることは良いことだと思います。
次回はその実験結果をもとに、次はどうしたらいいか?をぜひ固めてみてくださいね。
それでは、次の頑張りも期待しています!
ささい先生ありがとうございました。
Gくんは雷のシミュレーションを作成中です。小学校でプログラムを使った授業が始まっているのですが、シミュレーションにも使っているようです。音の速度が出てきたので、学校の理科とか算数の時間に出てきたら、思い出してみてね。
Kちゃんはハプニングでしたね。スプライトを消すときにScratchが確認してくれたらなぁ・・・。そんなハプニングにめげず、作り直してくれています。次回は完成させようね。
最後はRくん。アームの閉じるところを検証しているところでタイムアップかぁ。次回はアームで持ち上げるところまでは行きたいね。
次回のレポートもお楽しみに!
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