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【火1】使い方を思い出そう!

2020/09.11

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンを報告します!

本日の先生はささい先生。
来てくれた生徒さんは、Sくん(小2)、Kくん(小3)、Tくん(小6)でした。

では、ささい先生よろしくお願いいたします!

こんにちは、ささい先生です。
それでは始めていきます。

まずはSくん。

ロジカルコースのSくん、本日は前回ラストに突入した「この数字、倍の数は何?」からスタートです。

この課題では「〇の倍の数は?」という質問に対し、間違えるまで問題が続いていくようにプログラミングをしていきます。

ここでの大きなポイントは、
・繰り返し(ずっと)の命令ブロックを使うこと。
・質問すること、その答えを使うこと。
・分岐(もし)の命令ブロックを使うこと。
・止めるの命令ブロックを使うタイミング。
が挙げられます。

本日Sくんは、質問をすること・使うこと、答えのあたり判定を行うこと、そして、繰り返し質問を行う部分について作り上げることが出来ました!

特に悩んだポイントは、答え合わせで登場する分岐(もし)の命令ブロックを作り上げる部分でした。

S「う~ん、もしブロックの正解どうやったら出るの?」
さ「『正解!』って猫に言わせるってことは、クイズに正解すればいいってことさ。そこで思い出してほしいんだけど、クイズの問題で入力した答えってどのブロックに入ってると思う?」

Sくん、まずは入力した答えがどのブロックに入っているか先生と一緒に思い出します。

S「あ、これかぁ。」
さ「そうそう!よく思い出したね!」

Sくん、まずは答えのデータが入っている水色の長丸ブロックを見つけ出します。

さ「じゃあ、1+1の答えって?」
S「2!」
さ「そうだね。それを学校で習った算数の式にすると『1+1=2』だったね?ということは「同じだよー」ってやりたいときは『〇〇=〇〇』みたいな感じで”=”の記号で結び付けてあげたらいいわけだ!これブロックで見たことないかな?」
S「あ、知ってる知ってる!これでしょ?」

Sくん、使った記憶を思い出し、緑色の演算ブロックからイコール(=)で結ぶブロックを取り出します。

さ「そうそう!あとは、さっきの水色の答えが入ってる長丸ブロックと正解の数字をイコールで繋げてあげればいいね!」

順調に答えのブロックと、確認した答えをイコールで結んでいきます。

さ「よし!そしたら、前にもしブロックは○×ゲームみたいなものだよーってお話したの覚えてるかな?」
S「う~ん…。(ちょっと首をかしげる)」
さ「そかそか。じゃあもう一回復習しようね。もしブロックは○×ゲーム。クイズの答えが合ってるときは上の空欄で、間違ってるときは下の空欄でそれぞれやることをブロックで繋げてあげるんだー。」

Sくんともしブロックの動きを、以前一緒に作ってみた〇×ゲームをもう一度見ながら確認していきます。

S「そっか。そういうことか!」
さ「そうそう!今回の問題もコレと同じさ!真似しながら何処を変えたらいいかなーって実験しながら、頑張ってみて!」

このあとSくんは、時間終了まで色んな実験をしつつ先生のアドバイスも参考にしながら、答えが当たった時と当たらなかった時のそれぞれの処理をつくることに成功しました。
よく頑張りました!

スクラッチの制御の命令ブロック「もし(分岐)」は、とても大切なキーポイント。これがスッとわかるようになるだけでレベルがググっとあがります。

その分「あ!わかった!」と身体に電気が走るような閃きが起こるタイミングは、生徒さんによってさまざまです。
そのタイミングを引き起こすポイントは、何度も使って実験してみること。

今回の復習でまた1つ成長できたと思いますので、次回からももしブロックが出てきたら〇×ゲームを思いだしてくれると嬉しいなと思います。

それでは、完成に向けて次回も頑張っていきましょう!

続いてKくん。

クリエイティブコースのKくん、本日はプログラミングカーとタブレットの問題に挑戦です。

プログラミングカーでは、前回から登場したループ(繰り返す)を使って課題のクリアを目指していきます。

今回Kくんは、ループ問題の練習問題を1つクリアすることが出来ました!

ここで悩んだのは、おんなじ形の来た道をそのまま戻るのが何で同じ形なのー?というところでした。

この問題では、スタート地点とゴールが同じ場所で、黄色の形のみが通るルートとなっています。

図だけで見てみると、同じルートの部分が見つけやすいですが、ヒントがない時点では中々見つけられなかった様子。

そこで
さ「お、スタートから戻る前までのルートは出来てるね!これ、戻る命令は置いといて、そのままひっくり返した再生してごらん?」
K「うん。(ポチッ)」

すると、クルマは全く同じ動きをしたままゴールに向かっていきます。

K「あれ、ゴール出来てる。じゃあ、これ同じにすればいいってことか!」
さ「そうそう!」

Kくんは、実際に動かしてみたことによって、同じ動きがどの部分か見つけ出すことに成功!
そのあとは、ループの使い方を先生と復習して、残りは自分でルートを確定。
最後にはしっかりゴールさせることが出来ました!


続いてタブレットの問題に突入。
テーマは「指定ブロックで自由にお話づくり」です。

今回Kくんは、タブレットがどんどんと得意になっている様で、スッとこのテーマをしっかりクリアしてくれましたが、中でも一番悩んだのは「お手紙」を使う部分でした。

K「お手紙苦手なんだー。どこで使えばいいの?」
さ「どこで使おうかねぇ。じゃあ、今回の物語だったら、どんなところでお手紙渡して「これやってー!」ってお願いしようか?」

Kくんは苦手と言っていましたが、お手紙の使い方を感覚的に分かっている様子。悩んでいたのは、どんなお願いをしたらいいかなーというところでした。

K「う~ん、どうしよう。」
さ「そうだねぇ。じゃあ、せっかく3匹魚がいるなら、この魚たちの動きに言葉をつけてあげるのはどうかな?話してーってお願いできるポイントがあるはずだよー。探してみよう。」

Kくん、言葉を話して!とお願いできるタイミングを動かしながら探していきます。

K「ここでいいかな。」
さ「お、いいんじゃない?」

見つけたポイントでお手紙を設置し…無事クリア!
その作品がコチラ↓

海の中の生き物たちの様子を描いてくれた物語です!
亀たちが楽しそうにクルクル遊びまわり、泳いでる2匹の魚は獲物を見つけてダッシュ!獲物をゲットできた魚はお腹いっぱいに大きくなり、逃した魚はショックで泳ぐスピードがダウン…。弱肉強食の世界です…。
それを見ていた魚は、魚が大きくなってしまった様子をポツリと一言。

賑やかでありながら、海の厳しさ?!を垣間見ることができた作品に見事仕上げることができました。
よく頑張りました!

さて、タブレットの扱いにもかなり慣れてきたKくん。
この様子なら修了試験もサッとクリアできちゃうかもしれません。

あとは試験に向けてラストの問題をクリアするだけです。
頑張っていきましょう!

ラストはTくん。

ロジカルコースのTくん、本日は引き続き「紙ずもう」ゲーム作りに挑戦!

前回まででスペースキーを押すと、ランダムにキャラクターが動く部分まで完成させてくれました。

今回は、キャラクターの動き方と勝ち負けについてのプログラミングに挑戦していきます。

本日Tくんは、キャラクターの動き方を見直し、ぶつかった時の勝ち負けについてプログラミングする部分までクリア!

今回一番悩んだ部分は、キャラクターの動き方を調整する部分でした。

T「ぶつかった時の勝ち負けで”進んだ距離が大きい方が勝ち”の部分が上手く作れなくて悩んでいます。」
さ「(確認中…。)そかそか、今ランダムで1つずつ固定した位置に移動するようにプログラミングしてくれているんだね。この動きは面白いね!ここで質問だけど、2つのキャラクターが進んだ距離を比べられる部分って今あるかな?」
T「う~ん、ないです。」
さ「そか、そしたらキャラクターの動き方を絞るのも1つの方法かもねぇ。例えば、前後に動くようにする、とか。」
T「やってみます。」

道筋が見えた様子のTくん、ランダムを使った動き方を見直すことにしました。

しばらく自分なりに動き方を研究していましたが、何かお悩みの表情に。

さ「お、何か悩んでる?」
T「それぞれの条件にどんな数字を入れたら良いか悩んでいます。」
さ「なるほど。そしたらさ、今ランダムを使って1~10の数字で10パターンの動きに分けてくれてると思うんだけど、そもそもこの1~10の数字ってそのまま進む距離に使うことは出来ないかな?こんな風に…」

ここで”ランダムな数字が座標で進む数字として使える方法”をTくんに紹介しました。

さ「こういうブロックの重ね方だったら、横方向に進む距離をランダムで決めることができるじゃない?どう、参考にしてみる?」
T「はい!」

Tくん、ランダムの使い道がパターン分けだけでなく、実際に進む距離にも応用できることを知り、パッと明るい表情になってくれました。嬉しいですね。
あとは、自分のキャラクターの動きと照らし合わせながら、1つずつ修正。

最後は見事、
・キャラクターをランダムに前後に動かす
・ランダムに選ばれた距離を比べられる
この2つの壁をクリアすることが出来ました!
よく頑張りました!

残すところ、超えるべき壁はあと1つです。
次回クリアできると思いますので、この調子で頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Sくんはもしブロックを○×ゲームで分かってくれたかな?!ささい先生も書いてくれていますが、もしブロックがしっかり分かるとレベルアップだよ!次回も頑張ろうね!
続いてKくんはプログラミングカーでループのお勉強。向きを変えて繰り返すと、通った道を往復出来るんですよね。こういう繰り返しの考え方はプログラムを作る上でも重要!ぜひ覚えておいてね。
最後はTくん。紙相撲が完成に向かっていますが、もう少しかな?!Tくんが考えていた乱数の使い方はおみくじとかガチャガチャを作るときに使っていた「どれを選ぶか?」を決める方法。紙相撲はどれぐらい移動するかだったので、うまく当てはまらなかったんですね。ささい先生のヒントから乱数の使い方のバリエーションを掴んだTくん。次回には完成だね。


次回のレポートもお楽しみに!

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