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【火1】記号の意味

2020/09.17

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンの報告です。

本日の先生は池ちゃん先生とのり先生。
生徒さんはOくん(小5)とSくん(小2)です。
それでは報告を始めます!

こんにちは!のり先生です。本日はOくんとSくんを担当しました。
それでは始めていきます!

まずはOくん。前回に引き続き、繰り返しの問題に取り組みました。

最初に取り掛かった問題は、キャラクターのx座標が-100~150の間は右に進め続ける問題です。
ずっと右に動かすことはできましたが、止まる位置がテキストの条件(x座標が150)とはちょっとずれてしまいます。

O「『150<x座標』の条件で止まるんじゃないのかな?」
の「その条件だと、150より大きくならないと止まらないって意味だから150ちょうどでは止まらないんじゃないかな?x座標が150と同じか、それより大きいって考えてみるとどうだろう?」
O「そっか!」

条件を直してみると、期待していた通りに動きました!記号だけだとなかなかイメージが付きづらかったようです。言葉に直してみるとすぐ自分で条件を変えられたのは素晴らしいですね!次の問題も同じように解けていました。

最後に取り組んだ問題では、キャラクターがランダムに「右に〇回転、左に〇回転する」と宣言し、その通りに回転する、というものです。
まず、乱数を2つ用意して、キャラクターにしゃべらせます。セリフを作るとき、そのまま数字を入れると毎回同じ数字を言ってしまうので、乱数で決めた数字を入れる必要がありました。さらに、言わせた数だけ回転をする必要もあったので、変数に入れなければなりません。

こうすると10回繰り返してくれますが、毎回10回になるんです。
それをこのようにすると・・・

変数に入っている数だけ繰り返すようになるんですよ。
このようなことを伝えたかったので、説明してみました。


の「この作った乱数を、変数にいれて、そのあと変数を使えば毎回数字を入れなくてもよくなるよ」
O「それがどうなるの?」
の「ボタンを押すたびに毎回乱数を作って、その乱数を使うってことになるから毎回Oくんが数字を書き直さなくてもいいってことだけど、わかるかな?」
O「う~ん、まあ」

やはり口頭の説明だけだとちょっと難しかったようですが、実際に使ってみると「あ~!」と納得いった様子。よかったです!
今回は回転するところまで作って時間になってしまいました。あとは宣言した通りの回数分、回転するようにすればOKです。
次回も引き続き頑張りましょう!

続いてSくん。
前回途中までやった計算ゲームに取り組んでいきます。

キャラクターが「1の倍は?」と質問し、答えを聞いて正しければ、「正解」といった後数字を増やし質問を続け、間違っていれば「残念」と言ってゲームを終了させます。

答えが正しいときと間違ったときのセリフを言う分岐まではできていました!それに繰り返しを付けて、正解だった時だけ問題を続けたい…。

の「これだと、間違ってても問題を続けちゃってるね?ヒントにこのプログラムを止めるブロックがあるから、探してみよう」
S「あった!これどこにつけるのかな?」
の「間違ってた時、セリフまで行ってからこのゲームを終わらせたいよね。だからこの次じゃないかな?」
S「そっか!」

これで間違ってたときの処理はOKです。

S「ここまで終わったら、次の問題を作る!」
の「でも、正解したらずっと問題出さなきゃいけないから、ずっと作るの大変じゃない?繰り返すブロック使ってみようか」
S「うん」
の「これだと繰り返せてるけど、数字が毎回同じになっちゃうから、数字を変える方法ないかな?」

「変数を〇にする」のブロックを最初に置いたものの、その変数を使う場所が分からない様子。問題を出すときに変数を使って、正しかったらその変数の数を増やしていったら毎回数字が変わると説明すると、「わかった~」と元気な返事。

計算に変数を使うまではできましたが、変数の中身を変えるというところがなかなか難しいようでした。池ちゃん先生に説明を変わってもらうとわかった様子。無事ゲームが完成しました!


丁度学校でも九九を習い始めているようでかけ算も九九を確かめながら進めてくれました。 複雑な問題でしたが、よくできました! 次もこの調子で頑張ってね!

のり先生ありがとうございました。
Oくんは、変数をどう使えばよいのか?というところが詰まってしまったようで、先生からのヒントもイマイチピンと来ていなかった様子。でも実際に動くプログラムを作ったら、イメージが出来たようでよかったです。今回のような変数の使い方はよくするので、覚えておこうね。
Sくんは、池ちゃん先生もヘルプに入りましたが、無事計算クイズが完成しました。九九も勉強しながらのプログラムと算数のレッスンになっていましたね。
九九もちゃんと覚えていて、バッチリでした。次回もこの調子で頑張ろうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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