こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜後半のレッスンを報告します!
※2本立てです。
本日の先生はささい先生とのり先生。
来てくれた生徒さんは、Mちゃん(小4)、Gくん(小5)、Kちゃん(小3)、
Sくん(中1)、Jくん(中1)でした。
それでは2本目、のり先生よろしくお願いいたします。
こんにちは、のり先生です。
本日担当した生徒さんは、Sくん(中1)、Jくん(中1)です。
さっそく報告を始めていきます。
まずはロジカルコースのSくん(中1)。
スクラッチの個別課題で、紙ずもうゲームのプログラムに取り組みました。
今回重要なポイントとなったのは座標の決め方です。
このゲームは、スペースキーを押すとランダムな横方向に力士が動き、力士同士が触れ合ったら押し合いを始めます。土俵の外に出たほうが負けとなります。
前回は、スペースキーを押すたびに力士2人が動くところまで作りましたが、ここで質問。
S「力士が横だけじゃなくて縦にも動いちゃう」
の「スペースキーを押したとき、毎回乱数を作って、それをx座標(左右の位置)にしたいんだよね?今は、『x座標を〇、y座標を〇にする』を使ってて、丸の部分に乱数を入れてるよ。ここが原因じゃないかな?」
S「あ~、縦の位置も変えちゃってるのか」
その通り!y座標は縦の位置を決めるものだから、縦の位置が変わらなくていいなら乱数を入れる必要はないですよね。ブロックを「x座標を〇にする」に変えると横方向だけに動くようになりました。
次に悩んだのは「力士同士が触れたとき」の判定です。
横方向に動く力士2人がが何度スペースキーを押してもぶつかりません。
S「どうして力士同士がくっつかないんだろう?」
座標に入れる乱数を作るときの範囲に問題があったようです。
右の力士の乱数は「-30~-10」、左の力士の乱数は「10~30」のようにしていたため、どちらかが相手に触れるという判定の位置にならなかったようです。
乱数を作る範囲を、どちらも「-30~30」に広げてみると、成功!
たまに触れるようになりました。
今回はここまででタイムアップ!
後は画面上の位置を比較して、どちらか一方に力士たちが移動すれば力士の動きはOKです。
座標はゲームを作るときなど、大事な条件になってくるので覚えていてくださいね。
次回も頑張りましょう!
次はJくん(中1)。
前回、初級PG認定試験の1回目を終えたJくん、今回からは準中級編問題集に突入です。
今回は準中級編を進めるうえでの重要なコーディング規約(プログラムを作る上でのマナー集みたいなもの)を読んでもらいました。読みやすいプログラムを作るときなどに大事なポイントなので、しっかり覚えてもらいたいところです。
J「テキストにあるTryCatchとかって何をしてるの?」
TryCatchとは、プログラム中に例外(エラー)が発生するかを試して、発生したときはその例外を捕まえて、エラーの場合の処理を書くために使います。
の「今まではエラーがあるとそこでプログラムが止まって、エラーメッセージがコードに表示されていたよね。
Tryの中にプログラムでやりたい処理を書いて、そこでエラーがあったらCatchの処理をするんだよ。テキストに書いているものだと、エラーメッセージをメッセージボックスを使って表示してくれるよ。」
J「なるほど~。このスラッシュ(/)が3つ並んでるのは?」
ボタンを押したときや、別で命令を作った時などの処理の上に、スラッシュを3回入れるとコメントが書けるようになります。
の「スラッシュを3つ入れると、こういうのが出てくるんだ。」
の「『summery』の下にコメントが書けるようになってるんだけど、例えば『ボタン①を押したとき』はどういう処理をやっているかっていうのをざっくり説明に使ったりするよ。
自分がプログラムを見返すときもそうだけど、ほかの人に見てもらうときに最初に説明しておくと親切だよね」
J「たしかに!最初に書くの?」
の「それでもいいし、処理を書き終わった後でもいいかな。準中級編の問題を解くとき、この規約を意識してやってみてね。」
この後、データベースのインストールの仕方を学んで、問題1を解き始めたところで時間が来てしまいました。
準中級編は、新しく使う機能などがたくさんあるため、最初は少し大変だと思いますが、慣れたら便利なものも多いと思います。
次回は初級PG認定試験の見直しと再試験をやる予定です。今度は合格して欲しいな!
のり先生ありがとうございました。
Sくんは今回座標で詰まってしまいましたね。スプライトを動かすには座標を気にする必要があります。紙ずもうでは力士が移動する方向ですね。x座標(横の移動)を上手にコントロールすることで、力士の動きを作ることが出来ます。次回は出来たところの動きを確認するところからかな。次回に完成だといいな。
Jくんは新しい問題集に突入。難易度も上がるのですが、より実践的になっていきます。初級編の最後にエラーにならないようにするプログラムの練習をしたのですが、準中級編ではエラーになってしまったときの書き方を勉強します。このあとの課題でちょくちょく出てきますので、ちょっとずつ使い方をマスターしていこうね。
次回のレポートもお楽しみに!
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