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【木1】基礎→応用

2020/10.24

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は木曜日前半のレッスンを報告します!

今回の先生はよしだ先生とのり先生。
生徒さんはMちゃん(小3)、Hくん(中1)、Tくん(小1)、Rくん(小4)でした。
では、よしだ先生よろしくお願いいたします。

こんにちは!
よしだ先生です!

私は今回をMちゃんとHくんを担当しました。

1人目はMちゃん。

クリエイティブコースのMちゃん、今回もタブレットの課題を進めていきます。
クリエイティブコースの課題も残すところあと二問!
この二つが終われば修了試験となります。
今日中に課題が終わるかな?

今日の課題はお話作り。
指定の機能を使って自由にお話を作ります!

Mちゃんは機能を付けるのがとても上手で、一度集中すれば直ぐ課題に沿ったプログラムをしてくれます。

今回は前回作成途中だった課題に加え、クリエイティブコース最後の課題も解いてくれました。

絵をたくさん用意して、表示、非表示、繰り返しと今まで使ってきたことが凝縮された作品ですね。

この調子で次回の修了試験も頑張りましょう!
今回は以上です!

二人目はプロフェッショナルコースのHくん。

Hくんは今日から初級編ドリルに入ります。
問題集でやったことがきちんと身についているかドリルでしっかりと確認していきましょう。

Hくんはドリルを進めていきますが、ここで先生から一つアドバイス!
作ったボタンやテキストボックスにはしっかりと名前を付けると良いですよ!

問題集ではボタンやテキストボックスの数はそこまで多くなかったので「button1」「button2」と数字でボタンを区別していても、問題ありませんでした。
しかしこの先プログラムがどんどん複雑になってくると、何番のボタンが何をするボタンか分からなくなってきます。
そこでこれからは、読み込みボタンなら「button_Read」、表示ボタンなら「button_Display」など、名前で機能がわかるようにすると便利です。

こういった細かいことをアドバイスできるのも、Hくんがしっかりと問題集を進めてプログラミングの基礎が出来ているからですね。
プログラムの作成そのものに余裕が出来てきたので、今後はより分かりやすいプログラムが出来るように頑張っていきましょう!

今回はここまです!次回もよろしくお願いします!

よしだ先生ありがとうございました。
Mちゃんは一気に進みましたね。次回が修了試験なので、みんなの前で発表出来るかな?!
次はHくん。Hくんは先週お休みした関係で、2回連続レッスンになりました。
次の初級編ドリルに入ったのですが、よしだ先生からも言われてますね。名前をちゃんと付けようね!って。私も言ったことがありますし、いろいろな先生からも言われているので、そろそろちゃんと付けてみては?

続いて、のり先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、のり先生です。
私は今回TくんとRくんを担当しました。

まずはロジカルコースのTくん。

今回学んだのは「もし~なら」ブロックの使い方です。
乱数判断ゲームでは、1~20までの乱数を1つ表示した後、それが10より大きいか小さいかを判断します。

乱数を作った後、変数(データを入れる箱)に入れるのもばっちりです。
キャラクターにその変数を言ってもらった後、それが10より大きいか小さいかで次のセリフを変えてもらうところで止まってしまいました。
「もし~なら」の使い方を説明したのですが、条件をどうするかが分からなくなったようです。

の「『〇>50』のブロックで変数が右の数より大きいときの処理ができるよ」
T「『変数>50』で比べるの?」
の「最初は右に50が入ってるけど、変数には1~20までのどれかの数しか入ってないね。そうすると、変数が50より大きくなることはないよね。問題には『10より大きいとき~』って書いてるから、50を10に変えたら比べることができるんじゃない?」
T「そっか、やってみる」

これで「もし~なら」ブロックは完成!
次に、比較した後の処理です。もしブロックの中にセリフのブロックを入れ、変数が10より大きいとき「これは10より大きい」と言わせることはできたのですが、変数が10以下のときの処理ができずに困っていました。

の「今だと、10より大きいときしかブロックを付けてないから、それ以外の時に何も表示されないって感じだよ。もしブロックの外に、そうじゃないときの処理を付けてみて」
T「あ!できた!」

これで完成です!
次の合言葉ゲームも、同じように比較をして完成!問題を2つも解けて嬉しそうでした。もしブロックはこれからたくさん使うことになるから、ちゃんと覚えていてね。
次回も「もしブロック」頑張ってね!

次にRくんです。

同じくロジカルコースのRくんは、個別問題に取り組みました。

紐くじの続きから始めたTくん、今回は、紐を引いて景品を表示するところを作りました。
ボタンを押した後、紐を下にひいて、ランダムに景品を表示するという流れなのですが、ボタンを押すとすぐ景品の表示になってしまいます。
プログラムを見てみると、
・ボタンを押したら、お手紙(メッセージ)を送る
・紐を引く処理とランダムに景品を選び表示する
と処理をしています。

の「今、ボタンを押した後のメッセージを、紐を引く処理と景品を表示する処理で受け取ってるけど、一瞬で動いちゃって紐が動くところは見えないんじゃないかな?」
R「あ、じゃあメッセージを分ければいいのか」

順番を次のように入れ替えました。
・ボタンを押してメッセージ1を送る
・紐を引いてメッセージ2を送る
・ほかの画像を隠して引いた景品を表示する

こうすると紐の動きが見えるようになりました!
ほかのスプライトの処理も変えると、紐くじが完成しました。

次はうそつき探しです。
3人のキャラクターのうち、2人が真実を、1人が嘘を言います。嘘を言っている人を当てられたら勝ちです。
この問題でもメッセージを駆使して、あっというまに解いてしまいました。
紐くじもそうですが、少し詰まってもヒントを出すとすぐに解決方法を考えられるのはすごいですね。
今はメッセージの名前に番号を付けて使っているのですが、何をするためのメッセージかを名前に付けてあげると、メッセージがたくさんになったときわかりやすいですよ。

次の問題は「おにくやき」です。ここでもメッセージを使うと思うので、ぜひやってみてくださいね。
次もこの調子で頑張ってください!

のり先生ありがとうございました。
Tくんは、「もしブロック」頑張りましたね。大きいとか小さいとか間違えやすいところでもあるので、よく出来ました。学校でも大きい、小さいが出てくると思うので、得意になってくれると嬉しいな。
最後はRくん。Rくんは2つも課題が終了。毎度ながらすごいペースで進むね。
でもそれだけちゃんと理解出来ていて、偶然出来ている訳じゃないってことなんですよね。(プログラムって偶然出来ることもあるんですよ。)次の課題も似ているところがたくさんあるので、あっという間に終わりそうだね。


次回のレポートもお楽しみに!

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