こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜日前半のレッスンを報告します!
先生は、のり先生とたくちゃん先生です。
生徒さんはTくん(小3)とYくん(小3)、Kくん(小3)、Sくん(小2)でした。
まずはのり先生、よろしくお願いいたします。
こんにちは、のり先生です。
私はYくん(小3)、Tくん(小3)を担当しました。
まずはロジカルコースのYくんの報告です。
スクラッチの問題集で、計算と変数のプログラムに取り組みました。
今回で、変数の使い方がつかめてきたようです。
最初にキャラクターが「2」と言い、実行ボタンを押すたびに2ずつ増やして数字を言ってもらうプログラムを作りました。最初に「変数を〇にする」というブロックを用意したのですが、どうすれば変数が変わるのかで止まってしまったようです。
の「今って画面に表示されてる変数の中身が0だね。この変数に2を足すと、変数の中身の0足す2をして答えが2になるんだけど、ここまではいいかな?」
Y「あっ!じゃあ、ずっと2を足していくのか!」
の「そう!それをさっきの「変数を〇にする」ってブロックに入れると、「変数を『変数足す2』にする』っていうのプログラムになるね。そのプログラムを実行ボタンを押すたびにやるから、毎回変数が変わって2ずつ増えていくよね。」
Y「そういうことか~」
なんとなくわかってきたようで、ほかの問題も同じようにスムーズに解いていきました。
個別課題では、クレーンゲームの続きをしました。青いロボットと赤いロボットを景品にしているのですが、景品を取るときのクレーンの動きを考えていたところで本日は終了となりました。
あともう少しなので、次回で完成できるといいですね!
次はTくんの報告です。
同じくロジカルコースのTくん、問題集では乱数の比較をしました。
1~20までの乱数を一つ作り、それが10より大きいか10以下かで判断します。
T「変数を使うのは分かったけど、どうやって数字を判断するの?」
の「もしブロック使ったことあるかな?『もし変数が10より大きいなら』とそうじゃない場合で分けることができるよ。あと、演算のブロックで、数字の比べっこができるブロックがあるんだけど…」
T「不等号?」
正解です!それを使って、変数と10の比較ができました。これをもしブロックの条件に入れると、処理を場合分けすることができます。分岐をした後の処理を作りましたが、ここでちょっと指摘です。
の「今は変数に数字をそのまま入れちゃってるから、ずっと同じ数字と10を比べることになっちゃうよ。変数の中身を作ろうか。1~20までのバラバラな数字の作り方覚えてるかな?」
T「う~ん…」
前にやった問題で乱数を作ったことがあるので、それを参考にして乱数を作りました。変数の中に入れて、完成です!
個別問題では、ルーレットのプログラミングをしました。sキーを押すとルーレットが回転し、スペースキーを押すと止まります。
今回は、スペースキーを押したときに回転を徐々に遅くしルーレットを止めるところでタイムアップとなってしまいましした。
次は止まった時の当たり判定からです。次回も楽しくプログラミングしましょうね。
のり先生ありがとうございます。
Yくんはクレーンゲームの作成中。今回は完成とまでいかなかったのですが、
だいぶ完成していました。実際に見せてもらったのですが、完成度は高かったですよ。細かいところで不具合があったので、そこを直して完成かな?!
Tくんはルーレットを作成中。こちらは、ルーレットが止まったときに当たった、外れたを表示するところを頑張ってくれていました。どうしたら触れたか?ができるか・・・。次回完成させたいね。
続いて、たくちゃん先生よろしくお願いいたします。
こんにちは!
たくちゃん先生です。
今回はKくんとSくんの担当をしました。
まずはKくんの報告からです。
Kくんはロジカルコースに入ったばかりなので、
現在は「スクラッチの使い方」を勉強中です。
今回は「もし」ブロックを使ってスプライトが画面の右側にいるのか、
それとも左側にいるのかを表示するプログラムを作成しました。
この問題のポイントは、「もし」ブロックの使い方と
x座標が0より大きいときは「右」、0より小さいときは「左」ということを覚えているかです。
「もし」ブロックについては今回勉強をした内容だったので大丈夫でしたが、
座標については忘れてしまっていたので、Kくんはこの問題にかなり苦戦をしていました。
K「先生、右とか左ってどうやったらわかるんだっけ?」
た「座標を使うんだよ。」
K「座標・・・忘れちゃった・・・」
た「じゃあ、過去の問題を見てみよう!」
ということで、過去の問題を見返して少しずつ思い出したKくん。
何とかこの問題を解き終えることができました!
x座標が0より大きいときは「右」、0より小さいときは「左」
ついでにy座標が0より大きいときは「上」、0より小さいときは「下」
というのはこの先もよく使うので覚えておいてね!
つぎはSくんの報告です。
Sくんはロジカルコース。
前回に引き続き「じゃんけんゲーム」を作成中です。
前回はじゃんけんで勝ったときの処理を作成したので、
今回は負けた時とあいこの時の処理を追加していきます。
た「じゃあ、相手がちょきのときにSくんは何を出したら負けてしまうかな?」
S「ぱー!」
た「正解!じゃあ、Sくんがぱーを出した時の処理を追加していこう。」
という感じで1つずつ相手の手と自分の手を確認しながら進めると、
しっかりと負けの時とあいこの時の処理が完成しました!
また、あいこの時にも勝敗の数が出ていたので、
こちらも出ないように修正をして判定が完成しました!
あとは3勝もしくは3敗したときにゲームが終了する部分ができれば完成だったのですが、
今回はここでタイムアップ。
次回で「じゃんけんゲーム」を終わらせようね!
たくちゃん先生ありがとうございます。
Kくんはもしブロックの練習でした。もしブロックはプログラムを勉強する上で、重要なポイント。この後も出てくるから少しずつ覚えていこうね。
最後、Sくんはじゃんけんゲームを作成中。1回分のじゃんけんはできるようになったので、後は繰り返しだね。次回完成させようね!
次回のレポートもお楽しみに!
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