こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
生徒はSくん(小3)とKくん(小4)でした。
それではレポートスタートです!
まずはロジカルコースのSくんから。
前回に引き続き、問題集最後の問題に挑戦していきます。
シューティングゲームを作成していて、前回は「自機が弾を発射する」ところまでできていました。
今日は「弾に当たったら敵が消える」という処理を作っていきます。
え「弾に当たったら敵はどうなる?」
S「ん-、消える。」
え「そうだね、じゃあ”当たったら”ってブロックでどうやって表せるかな?」
S「当たる!?…そんなのあったかなぁ。」
え「ヒントを出すね、調べるブロックの中にあるよ。」
S「えーと…あ!触れたらかな!」
え「そうです!じゃあそれで作ってみよう!」
”もし”ブロックと組み合わせて”もし弾に触れたら”という処理を作りました↓
完成したので動かしてみると…弾に当たったのに敵が素通りしてしまいました!
S「あれっ?やられない!」
え「本当だね、なんでかな?」
S「触れたらってやってるのに…。」
え「クローンされた時、”もし弾に当たったら”っていうのを調べるのは一回だけでいい?それとも動いてる間ずっとがいい?」
S「んーずっとかな。」
え「そうだね、そこに原因がありそうだ!」
Sくんが作ってくれたブロックだと、「弾に触れたかな?」というのを調べるのは動き出した最初の1回だけでそのあとは無視してしまうんです。
最初の1回の時はまだまだ弾に当たるほどの距離にいないため「あ、弾に当たってないから消えなくてOKなんだ!」と思い、あとは端まで動くことだけを頑張っていたわけなんです。
修正して完成したのがこちら↓
”ずっと”ブロックで囲むことで、端につくまでずっと「弾に触れたか」を調べてくれるようになりました。
実行してみると弾に当たった敵は消えました!
ここで今日はタイムアップ。
今まで解いた問題を見て「参考になる部分はないかな?」と確認していましたね、とても良いです!
あともう少しで完成しそうなところまで来ました。
次回もわからない時は確認をしつつ完成を目指していきましょう!
続いては同じくロジカルコースのKくん。
前回に引き続き、問題集を解いていきます。
前回10より大きいか小さいかを調べるプログラムを途中まで作っていました。
今日は「10より大きかった場合」「10以下だった場合」を判断する処理を作っていきます。
K「背景変えてもいい?」
え「いいよ、どんなのにするの?」
K「んーと、これにする。」
まずは準備運動的に背景を変えてみました。
ダンスフロアのような背景から雪が積もった背景にチェンジ!
気分転換もできたのでプログラムを考えていきます。
え「今画面に書いてある変数ってなんだか覚えてる?」
K「えーっと…なんだっけ?」
え「変数っていうのは数字を保存できる入れ物のことだよ。」
K「あーそっか。」
え「じゃあさ、これ今”変数”っていう名前がついてるんだけど、そこには数字は何が入ってる?」
K「えー、0って書いてあるよ。」
え「そうだよね、それでさこの”変数を0にする”っていうブロック見てみて。」
K「あ、数字一緒だ!」
え「そうなの!ここに書いてある数字と入ってる数字一緒なんだよね。」
変数に数字を入れる方法を思い出したところで、今回の問題に必要な数を変数に入れていきます。
え「今回は1~20のランダムな数を”変数”に入れたいんだよね。ランダムは乱数とおんなじ意味なんだけど、そんなブロックなかったっけ?」
K「あった!これでしょ、この緑のやつ。」
え「それです!じゃあ問題に合うように数字を書き換えて”変数”に入れてみよう!」
出来たのがこちら↓
”変数”に1~20までのランダムな数を入れることができました!
続いて「もし”変数”が10より大きかったら」を考えていきます。
え「いま”変数”に20が入ってるって書いてあるよね、20と10だったらどっちが大きい?」
K「20だよ。」
え「そうだよね、じゃあ20が入ってる”変数”と10だったらどっちが大きい?」
K「んー、変数?」
え「そうそう!じゃあ大きさを比べるブロックで”変数”のほうが10より大きいって作ってみよう!」
出来上がったのがこちら↓
しっかり大小を比べる条件を作れましたね!
この調子で10以下だったらを考えて作りました。
実行してみると…しっかり条件分岐して10より大きい小さいを教えてくれるプログラムが完成していました!
完成したところでタイムアップ。
実際に変数に何が入っているのかを確かめるために、何度も旗ボタンを押して数字を確認していましたね。とてもよかったです!
そうやって確認して実際の数字を理解することで、プログラムを作るときに混乱することが減っていくと思います。
これからも丁寧に確認しながら作っていきましょうね!
次回のレポートもお楽しみに!
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