こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
ゆうま先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
先生はゆうま先生とえりちゃん先生
生徒はTくん(小2)、Sくん(小3)、Kくん(小4)でした!
それではレポートスタートです!
こんにちは!ゆうま先生です。
僕は今回、Tくん(小2)とSくん(小3)を担当しました。
まずはロジカルコースのTくんから。
Tくんは前回「ボール避けゲーム」を完成させ、今日から問題集最後の問題
「シューティングゲーム」を作っていきます。
まず、前回Tくんが用意した「球を発射するスプライト(Tくんが大好きなポケモンのアローラキュウコン)」に対してプラグラムを組んでいきます。
「実行ボタンを押すと自機のスプライトがx=-180、y=0の位置に表示させる」
「矢印キー(→←↑↓)を押すと、自機のスプライトがその方向に動く」
最初にこの2つをやっていきます。
今日のTくんはとても集中していて、黙々と作業を進めていました。
少し矢印キーのところで止まっていたため、復習として問題を出しました。
ゆ「Tくん。x座標って縦だっけ?横だっけ?」
T「ん-と、横!」
ゆ「正解!そしたら右にいくほど数字って大きくなる?小さくなる?」
T「大きくなる!」
ゆ「そう!んじゃ左にいくとx座標は…」
T「小さくなる!」
ゆ「そうそう。ってことはマイナスの数字になるよね!」
これがy座標の場合の復習もし、Tくんが完成させたのがこちら↓
だいせいk…と思いきや、旗が押されたときのx座標が問題集と違いました。
マイナスの付け忘れですね。
先生もちゃんと問題を読まないで、同じようなミスしたことあります…
問題文をサラッと読まず、一つ一つ確認していくことが重要ですね。
そこを直してもらい、次は敵のスプライト(レックウザ)のプログラムを組んでいきます。
まずは「画面右端のランダムなy座標の位置に敵が出現する」をやっていきます。
ゆ「ランダムなって時に使うブロックなんだっけ?」
T 「うわあ、なんだっけ、えーとね…」
「…。これだ!」
Tくんが指をさしたのはえんざんグループ「〇から〇までのらんすう」でした。
正解です!以前にやった内容をしっかり覚えていますね。
ゆ「そうそう!ちゃんと覚えてたね!」
「そしたら、x座標は今回180に固定しようか。」
T 「うん、x座標は180ね…」
ゆ「そして、y座標の一番上と一番下ってそれぞれ180と‐180だから…?」
T 「らんすうのやつに入れればいいんだね」
ゆ「そういうこと!」
そして完成したのがこちら↓
実行してみると、y座標のランダムな位置にかげぶんしんのごとく出現しました。
今回はこれでOKです!
次回はこのレックウザが「『1~1.5秒ごとに』画面右端のランダムなy座標の位置に敵が出現する」という追加要素を入れたのちに、自機のスプライト(アローラキュウコン)から球を発射するというプログラムを作っていきます。
今日は本当に集中して頑張りました!
次回もこの調子で頑張っていきましょう!
次にロジカルコースのSくん。
前回ついに問題集のすべてが終了し、今日から練習課題にうつります。
記念すべき1つ目の練習課題は「車」です。
車のスプライトを矢印キーで動かすといった問題になります。
まずは「右矢印キーを押すと車が右に移動する」をやっていきます。
問題集をすべて終えたSくんには簡単だったようですぐに作ってくれました↓
ちゃんとできてますね。
それでは次に「車が右端に来たら、左端に移動する」をやっていきます。
ゆ「Sくん。これどうやるかわかるかな?」
S 「んん?わからない…」
ゆ「それじゃまず、右端に車をもってきてx座標の数字みてみよう」
Sくんが車を右端にドラックすると、x座標は296とでました。
ゆ「296だね。今回は『もし』車が右端に来たら左に移動するんだったよね」
「右端って今見たけど、何座標がなんの数字のときだっけ?」
S 「えっと、x座標が296のとき!」
ゆ「そう!言い換えると『もし』車の『x座標が296より大きく』なったらって
ことなんだ」
「より大きいってなんのブロック使ったっけ?」
S 「あの『く』みたいなやつ!」
ゆ「正解!」
「もし」というブロック、「より大きい」というブロック等組み合わせてSくんが作ったのがこちら↓
xざひょうを-160にする、yざひょうを-50にするというのは背景の道路の左端がこの座標で(赤丸の部分)初期位置もこの座標に設定してあります。
つまりこれで「車が右端に来たら左に移動する」というプログラムが完成しました!
やったことを思い出しながら作れたSくんとても偉いです!
そして今日のラスト。少し難しいところですが
「右矢印キーを押すと車がだんだん速くなる」をやっていきます。
ゆ「スプライトのスピードを変えたり、得点を数えたり、シューティングゲーム
のところでやった撃墜数を数えたりするのに便利なブロックなんだっけ?」
S 「あ、それへんすうのやつだ!」
ゆ「正解!しっかり覚えてたね!」
「それじゃあ、今回はスピードメーターっていうへんすう作ろうか。」
ローマ字表をみながら、スピードメーターと打ち新たな変数ができました。
ゆ「そしたら、旗が押されたら車は最初の位置で止まっているから
スピードメーターの数字は…」
S 「(手で0を作るSくん)」
ゆ「そう!まず旗が押されたらのところに『スピードメーターを0にする』
ブロックおこうか」
「それで右矢印キーを押すとだんだん速くなるから、1ずつスピードメーター
かえていきたいね」
S 「これか!(スピードメーターを1ずつかえるブロックをドラッグするSくん)」
ゆ「最後仕上げに、今まで右矢印キーを押すと10っていう一定のスピードだった
から、この10のところには何いれてあげればいい?」
S 「んー…。」
ゆ「さっき作ったあれだよ!」
S 「スピードメーターか!」
そして完成したのがこちら↓
実行してみると、車がだんだん速くなって進んでいきました!
少し難しいところだったのに集中してよく頑張りました。
このあとSくんはスピードメーターを10や100にしたりして、街中を暴走する車で遊んでいました…(笑)
次回は「右矢印キーを離すとだんだん遅くなる」をやったのち、次の練習課題にうつっていきます。
次回も一緒に頑張りましょう!
続いてえりちゃん先生、よろしくお願いいたします。
こんにちは、えりちゃん先生です!
私はKくん(小4)を担当しました。
引き続き報告を進めていきます!
ロジカルコースのKくん(小4)、前回に引き続きスクラッチの問題集を解いていきます。
猫が真ん中より左にいた場合は「真ん中から左側にいるぞ」と、反対に右側にいる場合は「真ん中から右側にいるぞ」と言わせるプログラムを作っていきます。
前回は左側にいるときのブロックができていたので、今日は右側にいるときのブロックを作ります。
え「もし左だったら、はもうできてるよね。」
K「うん。」
え「でなければ、っていうのがあるから、それは左じゃなかったらこっちのブロックをやるよ、っていうことなんだよね。」
K「うん。」
え「左じゃない時って、何になる?」
K「ん-と、右?」
え「そうだね!右の時は猫になんて言ってもらうんだった?」
K「右側にいるぞ?」
え「そうそう、じゃあ○○と言うブロックを使ってそれを言わせてみよう!」
ローマ字表を見ながら文字を打ち込んでくれました。
前回途中だった左側の時の猫のセリフもちょっと修正しました。
え「OK!じゃあ最後のブロックをくっつけていくよ。」
K「まだあるの?」
え「よく見て、猫がしゃべった後真ん中に戻るようにしてねって書いてある。」
K「真ん中ー?」
え「そう。真ん中はxの数が0、yの数も0の場所だよ。」
K「ここの数字0にしてみよー。」
ブロックを使わず試験的に座標をいじれるところでx,y座標どちらも0にしてみます。すると猫は真ん中に移動しました。
K「真ん中になったよ。」
え「そうだね、でもそれブロックでやってほしいんだよね。x座標を○にする、y座標を○にするっていうブロックなかったっけ?」
少し手こずっていましたが、ブロックを見つけることができたので、どちらの座標も0に設定して、ブロックを一番下にくっつけました。
出来上がったプログラムがこちら↓
完成したものを実行してみると…しっかりと問題通りに動作しました!
完成したので、今日は次の問題にも挑戦!
次の問題は、猫の「どうする?」という問いに回答し、その内容によって処理を変えるというもの。
まずは猫に「どうする?」と聞いてもらうようにしました。
その後、「もし回答が右だったら」という処理を作っていきます。
え「もしブロックを使ってほしいんだけど、どれかな?」
K「ん-とね、これでしょ。」
え「そうです!じゃあ次は、答えは右っていう式を作りたいんだよね。演算ブロックの中から、1+1は、の”は”の部分と同じやつ探してみて。」
K「えー?…んーこれかな。」
え「そうそう!じゃあそこに答えブロックと右っていうのを入れてみようか。」
組み立てたのがこちら↓
え「もし右だった時は猫はどうすればいい?」
K「右に動くよ。」
え「右に動くってどうやるんだっけ?」
K「えー、わかんない。」
え「そっか、x座標を○○にする、っていうブロックを使うよ。」
K「ふーん。」
この調子で「もし答えが右だったら」を完成させたので、続いて「もし答えが左だったら」という処理も作っていきます。
右の時とほとんど一緒なので順調に作れました。
完成したブロックがこちら↓
動かしてみると、答えが右だった時は右端に、左だった時は左端に猫が移動しました!
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
移動の仕方を忘れてしまったところもありましたが、何となくこんなブロックだった気がする、というのは覚えていてくれたようなのでよかったです!
この問題はあと2つ「もし○○だったら」が残っているので、次回はそこの完成を目指して頑張っていきましょうね!
次回のレポートもお楽しみに!
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