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【火1】素早さを計るって難しい…

2021/06.25

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!
*2本立ての1本目です。

生徒はTくん(小2)とSくん(小3)、Hちゃん(小5)でした。
それではレポートスタートです。

まずはロジカルコースのTくん。
前回に引き続き、車のアプリケーションを作っていきます。

え「この前は右矢印キーを押したら車が右に進めるようになったよね。」
T「うん!」
え「今日は、右矢印キーを押しっぱなしにしたら車の速さがだんだん速くなるようにしていこう!」

ちょうどTくんの後ろで課題を解いていたSくんが「それ俺もやったよ!」と実際に自分が過去に作った車のアプリケーションをTくんに見せてくれました。

え「Sくんの車は矢印キーを押し続けたらどんどん早くなっていくよね。」
T「うん、早すぎて止まって見える!」
え「今日はTくんにもこれを作ってもらいます!」

どんな動きなのかを実際に見たところで作成していきます。

前回は右矢印キーが押されたら車を10歩ずつ動かしていましたが、今回は「右矢印キーが押されなくなるまで」車が進むのを続けるように修正しました。
車が進む歩数はだんだん増えてほしいので、数を指定せずにやってほしいのですが…、Tくんすぐに「変数を使うんだ!」と気が付きます。
さらに進むためには変数に入れる数をどんどん増やしていかなければならないのですが、それもどのブロックを使ったらいいのかすぐにわかりました!

T「こうでしょ!」
え「正解!動かしてみよう!」

動かすと…、右矢印キーを押し続けると速度が速くなっていきました!↓

T「車に人乗ってないの変だよね。」

そう言ってスプライトに修正を加えて人を描き足してくれました。↓

かわいい顔が描き足されました!


ここまでできたところで今日はタイムアップ。
車の色も好みの色に変更したり、コスチュームを好きに変更する方法もだんだんマスターしてきました。
プログラムを作るときも、今まで覚えたことを思い出してどんどん作っていけていますね。
あともう少しでこの課題は完成なのであとちょっと頑張っていきましょう!

続いては同じくロジカルコースのSくん。
前回に引き続き信号機のアプリケーションを作っていきます。

前回信号機の色を調節するのに苦戦していたSくん。
今日はコツをつかんだのか、どんどん描いていきます。

S「先生できたよ。」
え「お、どれどれ?」
S「これが青が光ってるやつ、これは黄色、これが赤が光ってるやつ。どう?」
え「いい感じだね!光ってる色がわかりやすくていいと思う!」
S「でしょ。あと信号機っぽくしてみたよ。」

Sくん、最初は3つの丸だけ描いていたのですが、もっと信号機っぽくしたい!と考えたらしく、黒の枠線を描いてより信号機っぽくしてくれました!↓

青が光っている信号機です。

え「すごくいいね!前よりわかりやすくなったよ。そしたら今度はプログラムで順番に表示されるようにしてみようか。」
S「えー、どうやるの?」
え「前にやったことあるはずだよ、コスチュームを変える方法を思い出してみて!」

結構悩んでいたのですが、思い出せなかった様子。
「見た目ブロックを使うよ」とヒントを出してみると、どれを使ったらいいか思い出せました。

出来た、というので確認してみると…、最後に表示されたのは黄色が光っている信号機でした。

え「あれ、最後黄色でよかったっけ?」
S「赤だね。」
え「コスチュームの番号が間違っているかも。確認しよう。」

確認してみると、真ん中の「コスチューム3」が黄色一番下の「コスチューム2」が赤になっています。
一方Sくんがブロックで指定した表示順は「コスチューム1→コスチューム2→コスチューム3」という順番。
つまり、青→赤→黄の順に表示されるようになっていたのです。

え「黄色と赤の順番を逆に指定したのが原因だね。どうしたら正しい順番で表示される?」
S「えーと…。3,2の順番?」
え「そうだね、じゃあ直してみよう。」

順番を直して再度実行してみると、最後に表示されたのは赤色が光った信号機でした。
順番は正しくできたのですが、処理が速すぎて青と黄色の光った信号機が見えません。
そのため時間を操ってほしい、と伝えると1秒待つを入れることができました。
さらに「信号機はずっと動いてないとだよね!」と気づいたSくん、表示するブロックをずっとブロックで囲むことによって信号機がずっと動くようになりました。↓

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
コスチュームの変え方を習ったのはだいぶ前なので忘れてしまっていましたが、ヒントを出すとすぐに思い出すことができましたね。
この調子で次回は応用課題をやってみましょう!

続いても同じくロジカルコースのHちゃん。
前回に引き続き、マッチ棒のアプリケーションを作っていきます。

え「素早くマッチ棒をこすったら火が付くけど、ゆっくりこすったら火が付かないようにしたいんだよね。」
H「はい。」
え「素早くって…どうしたら作れるか想像つく?」
H「うーん…、あんまりわかんないです。」
え「そっか。実はタイマーを使うとできるんだ。」

タイマー機能を使って、もしマッチ棒をこするのにかかった時間が1秒以内なら「素早い」、それより時間がかかったら「遅い」という風にするとうまくできます。

え「当たり判定1に当たった時、もし当たり判定2が”当たったよ”ってなっていたらタイマーが何秒か確認して、もし当たり判定2が”当たってないよ”ってなっていたらタイマーをリセットして数え始めるっていう風にするとうまくいくと思う!」

ヒントを出すと、その通りに作ってみようと試してくれたのですが、一方の当たり判定にマッチ棒が触れたときにもう一方の当たり判定が既に当たっているのか否かを確認する意味がピンとこなかった様子。

マッチ棒というのは、箱の側面を左から右、右から左、どちらのパターンでこすっても火が付きます。
そのため、例えば左側にマッチの先端がふれた時、既に右にも触れていたとしたら、右から左にこすったはず…ですよね。
逆に右には触れていなかったとしたら左から右にこすろうとしているところのはず。
そのためこのような処理が必要だったのですが…あまりピンとこなかったため納得できずとりあえず作ってみる、という形になっていました。↓

ここまでできたところで今日はタイムアップ。

まずは片方向からマッチをこすることだけを考えて作ってみる方が理解しやすかったかもしれません。
次回はそこももう一度確認しつつ、素早さを確認して火をつけるか付けないかを判断する処理を作ってみましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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