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【木1】作り方変更!?

2021/08.7

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜前半のレッスンを報告します!

先生はあさみ先生とえりちゃん先生。
生徒はHくん(高1)、Mちゃん(小5)、Mちゃん(小4)、Yくん(小3)でした。
それでは、レポートスタートです。

私は今回、Hくん(高1)とMちゃん(小4)を担当しました。

まずはHくん(高1)。
Hくんには前回に引き続き、SQLドリルの『他のテーブルの値を使って更新する』に取り組んでもらいました。
前回、副問い合わせで苦戦していた部分がまだ途中なので、その続きからです!

あ「前回問い2の途中だったから、その続きからやろうか。前回の続きは保存した?」
H「えーと…。(探し中)なかった。」
あ「保存しなかったの?じゃあ、もう一回思い出しながらやってみて!」

と保存していなかったようで最初からやり直しです。
前回も苦戦していましたが、今回もなかなかうまくいっていないようでした。

あ「大丈夫?」
H「うーん……。わかんない。」

実行をすると結果は出ているのですが、計算結果が微妙に違っていました。
今回の課題はSQL文が長くなる課題だったので、全体を確認していくのに時間がかかりましたが、一か所条件が抜けていることがわかりました。
もう一度、どこでどういったデータになるのか途中段階も確認しながら見直していき完成となりました。

Hくんは今回、4つの課題に取り組んでくれたのですが、もう1つつまずいた点が文字列の結合でした。
C#では、文字列の結合に「+」を使用していましたが、SQLiteでは「 || 」を使用します。
文字列の連結は今まで、SQLiteよりC#で行うことのほうが多かったので、つい間違えてしまうようでした。
慣れるまで間違いやすい部分だとは思いますが、見直しをしたときに気づけるようにしていきましょうね。

次回の課題でも気を付けてくださいね。
途中のものを保存し忘れないようにも気を付けましょう!

次はMちゃん(小4)。
Mちゃんは前回、スクラッチの『条件の付け方』の例を作りながら「もし~ならば」ブロックについて学んでもらったので、今回は課題に取り組んでもらいました。

あ「前回やった「もし~ならば」っていうブロック覚えてる?」
M「ううん。」
あ「そうだよね。1回やっただけじゃ覚えられないよね。じゃあ、前回のおさらいからしていこう!」

とおさらいをしてもらおうと思ったのですが、前回の課題を開いてもらおうとしたところ、他の課題を開いて遊び始めてしましました。
今回もやる気を途中で落としてきてしまったようです。

あ「前回の課題を開いてほしいなー。」
M「やだー。」
あ「じゃあ、先生が開いてあげるねー。」

と前回の課題を開き、「もし~ならば」ブロックについておさらいをしました。
おさらいが完了したので、さっそく新しい課題に入ってもらいました。
ブロックの組み立てはなかなか取り組んでくれなかったのですが、スプライトを修正しているうちにやる気を探してきてくれたようで、1つずつ一緒に確認をしながら組み立ててくれました。

今回の課題はスプライトが右側にあるか左側にあるかで「右」「左」と表示するものでした。
利き手の話をしながら楽しそうに組み立ててくれてよかったです!
今回は「左」の表示を作成し終了となりました。

後は、「右」と表示するように出来れば完成です。
次回完成を目指して頑張りましょう!

私からの報告は以上です。続いてえりちゃん先生のレポートです。よろしくお願いいたします。

こんにちは、えりちゃん先生です!
私はMちゃん(小5)とYくん(小3)を担当しました。
それでは報告スタートです!

まずはロジカルコースのMちゃん(小5)から。
前回に引き続き、問題集を解いていきます。

え「障害物に当たったらゲームオーバーにする、っていう処理は作れたんだよね。」
M「はい。」
え「じゃあ今日は、自機が上に行きすぎちゃったり、下に行きすぎちゃったりしたときもゲームオーバーにしてみよう!」

今回新たに追加するゲームオーバーになる条件は、y座標が200以上、またはy座標が-200以上です。
どちらがより大きいのか?を考えてブロックを組み合わせていきます。

M「できました!」
え「うん!大小ちゃんと比べられてるね!じゃあこれをボールが当たったらっていう条件と組み合わせてみようか。」
M「組み合わせる…。」
え「うん。”上下に行きすぎた時”または”ボールが当たった時”ゲームオーバーにする、っていう風に。」
M「あー、ってことはこの”または”を使うんだ!」
え「そうそう!」

前回作った条件に今回作った条件を組み合わせました。
ここで実行して確認してみるのですが…上に行きすぎても下に行きすぎても全くゲームオーバーになりません。

M「あれ…なんでだろう。」
え「うーん、数字は半角になってる?」
M「なってるけど、もう一回入力してみます。」

数字を入力しなおしたり、ブロックの組み合わせ方や位置を変えてみたりしましたがどうしてもうまくいきません。

M「壊れちゃったのかな。」
え「もしかしたらスクラッチの調子が悪いのかも。」
M「そうなんですか…。」
え「ここまで頑張って作ったのにあれなんだけど、ちょっと違う作り方をしてみるのはどうだろう?」
M「違うやり方?」
え「うん、先生がやったやり方だとうまくいくことがわかったのでそっちでやってみるとか…。」
M「わかりました、やってみます!」

頑張って作ってくれたのに申し訳ないのですが、新しく作ることにしました。

え「今まで”スペースキーが押されるまで繰り返す”と”スペースキーが押されてない時まで繰り返す”の2つで処理を作ってるけど、これを”もし、でなければ”ブロックで作れるんだよね。」
M「えーっと…あ、そっか、もしスペースキーが押されたらとそうじゃなかったらってことか。」
え「そうそう!それでちょっとやってみようか。」
M「はい!」

既に作ったブロックを参考に作り直しました。↓

このブロックの後に先ほどうまくいかなかった条件もくっつけて実行してみます。
すると、ゲームオーバーになりました!

y座標が-200より大きくなったのでゲームオーバーに!

正しく動くことを確認したので、最後にゴールの処理を付け足して完成です!

完成したところで今日はタイムアップ。
途中トラブルがあり作り直すことになってしまいましたが、無事完成させられました!
次回は問題集ラストの問題。今回の問題も参考にできる部分があるので頑張っていきましょうね!

続いては同じくロジカルコースのYくん(小3)。
前回に引き続き、問題集を解いていきます。

え「ランダムな数を用意したいんだけど、それはどうやったらできるんだっけ?」
Y「えーとね、これでしょ。」
え「そうそう!乱数を作るブロックだね。じゃあそれ変数に入れてみようか。」

Aという名前を付けた変数に乱数を入れました。

え「じゃあ同じように乱数をもう一個作ろうか。」
Y「えー、もう一個?」
え「うん、問題よく見てみて。なんて書いてある?」
Y「AとBを足す。」
え「そうそう、ってことは2つ必要だよね。2つ目はいくつからいくつの範囲の乱数にするって?」
Y「えーと、11~20。」
え「そうだね、じゃあやってみようか。」

Bという名前を付けた変数に乱数を入れました。
ここまでできたので、次はAの数字とBの数字を足し算します。

え「足し算した結果はCっていう名前の変数に入れてほしいな。」
Y「また変数ー。」

3つの変数が用意できたので計算結果を猫に言ってもらいます。

Y「はい。」
え「答えはいいんだけど、こういう風に言ってもらうんだっけ?問題よく見てみて、猫は何て言ってる?」
Y「AたすBのこたえはCだって。」
え「そうだね、じゃあそういう風に言うにはどうしたらいいかな?」
Y「えーわかんないよー。」
え「Yくんやったことあるからわかるはずだよ。緑色のブロックから文字と文字をくっつけられるのを探して?」

ちょっと悩んでいましたが、”○○と○○”ブロックを見つけたので、表示する言葉を組み立てていきます。
出来上がったのはこちら↓

実行してみると、問題の通りに動きました!

少し疲れてしまって集中力も切れてきてしまったのでちょっと休憩。
好きな電車のゲームをしてリフレッシュします。

10分遊んだ後、問題集の続きを解いていきます。

2ずつ数を足してその結果を表示するプログラムを作ります。

え「問題見てみるとさ、いくつずつ数増えてる?」
Y「2。」
え「そうだね、じゃあさっきみたいに変数を使って2ずつ足していってほしいんだよね。」
Y「2ずつ増やすを使えばいいんだ。」
え「そうそう!」

あっという間に完成!次の問題もやっちゃいます!
この問題も先ほどと同じように変数に入れた数をどんどん増やしていきます。

Y「できたー。」
え「お、いいね!完成!」

今までの知識を活かしてブロックを組み立てられました。↓

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
変数を使ったスプライトの移動や計算はだいぶマスターしてきましたね!
次回はちょっと違う問題になります、一緒に頑張っていきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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