こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜前半のレッスンを報告します!
※今回は2本立ての1本目です。
先生は、えりちゃん先生となな先生
生徒は、Yくん(小3)とMちゃん(小4)とSくん(小3)、Rくん(小5)とHくん(高1)です。
私は今回、Yくん(小3)とMちゃん(小4)とSくん(小3)を担当しました。
それでは、レポートスタートです!
まずはロジカルコースのYくん(小3)から。
前回に引き続き、スクラッチの問題集を解いていきます。
今日は「条件の付け方」の問題に挑戦します。
え「ランダムな数を用意してみて。」
Y「変数だね。」
そういうとすぐAという名前を付けた入れ物にランダムな数を用意してくれました。
今度は”もし○○なら、でなければ○○”ブロックを使ってAに入っている数字が10より大きいかどうか判断します。
え「もし、ってブロックはどこにあるかな?」
Y「制御のところー。」
え「そうだね。もしAが10よりおおきかったらっていうのと、そうじゃなかったらっていう2つに分かれるよ。」
Y「じゃあ”もし○○なら、でなければ○○”ブロックかな。」
え「そうそう!」
もし、の条件を決め、条件分岐後の処理も作成しました。↓
完成です!
続いては”もし○○なら、でなければ○○”を使いつつ、新たに”○○と聞いて待つ”ブロックも使います。
え「入力した合言葉があってたら正解、間違ってたら不正解っていうプログラムを作るよ。」
Y「聞くってどうするの?」
え「問題にヒントが書いてあるけど、調べるブロックの中にあるよ。探してみよう。」
調べるブロックから聞いて待つブロックを使い、ネコに「合言葉は?」と聞いてもらうことができました。
え「入力した答えは調べるブロックの”こたえ”に入ってるよ。」
Y「ん-じゃあこれと比べるの?」
え「そうそう。”こたえ”と正しい合言葉を比べてね。一緒だったら、ってするにはどんなブロック使えばいいかな?」
少し悩んでいましたが、すぐに”=”を使って比べればいいとわかりました。
正解だった時と不正解だった時の処理を作って完成です。↓
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
もしブロックの使い方に慣れてきましたね!条件の考え方もとても上手になってきました。
この調子で次回も問題を頑張っていきましょうね!
続いては同じくロジカルコースのMちゃん(小4)。
前回に引き続き、スクラッチの使い方をやっていきます。
今日は面白いゲームを見つけたようでそちらに夢中でした。
Among Usというゲームのキャラクターを真似して使ったゲームがあり、それにはまっていました。
え「先生もAmong Usやったことあるよ、面白いよね。」
M「うん。インポスターは全員倒さないとクリアにならないんだよ。」
え「そうだね、でも逃げるほうが結構難しいなぁって先生は思っちゃった。」
M「確かに、クルーは誰がインポスターかわかんないから難しいよね。電気室は絶対行かなきゃだから狙われちゃう。」
Among Usについて先生にいろいろ話してくれました。
お話したことでちょっとやる気が出たようで、以前作ったものを修正することにしました。
プログラムを作ってもらおうと思ったのですが、イラストの色が気になったようでそちらを先に修正します。
え「どう?いい感じにできた?」
M「うん、みて、ちょっときれいになったよ。」
え「あ、ほんとだ!さっきよりツヤツヤだね。」
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
今日はプログラムは作成しませんでしたが、画像を修正することができました。
少し粗かった画像が気になった、というのはとても良い着眼点だと思います。
好きなゲームのキャラに似せて画像も作れるようになったので、次回はそれを動かしていきましょうね!
続いては同じくロジカルコースのSくん(小3)。
前回に引き続き、掛け算九九の問題を作っていきます。
前回計算に必要な数を変数という入れ物にいれて用意していたのですが、それが何だったのかを忘れてしまっていたので、もう一度1から作ることにします。
え「今回の計算に必要な数って何と何かな?」
S「えーと…7と4?」
え「うん、7と4も必要なんだけど、それって決めちゃうと7×4しか出てこないよね。」
S「確かに…、えー何だろう。」
え「この左側の数字って何て呼ぶか学校で習った?」
S「あ、それはかけられる数だよ!」
え「そうだね、じゃあ右側は?」
S「かける数!」
え「そうそう。じゃあ計算にはこの2つの数字が必要だよね。」
S「うん。」
え「で、今回はそれぞれランダムな数を使いたいから、箱を用意してそこに入れる、ってしたいな。」
Sくんは7×4で頭がいっぱいになってしまっていたのでランダムな数を使う、というのが少しわからなかった様子。
ヒントを伝えながら「かけられる数」と「かける数」という名前の箱を作り、そこに1~9までのランダムな数を入れるようにしました。
え「次は、入力した答えと、問題の答えが一緒かどうか判定しないといけないよね。」
S「…うん?」
え「例えばSくんが掛け算の問題出して、先生が答えたら、Sくんは答え分かってないと先生の答えがあってるかわからなくない?」
S「確かに。」
え「そのために、問題の答えはこれだよっていうのをまた箱に入れとかないといけないんだ。作ってみよう。」
「答え」という名前の箱を作って、そこに掛け算の答えを入れることにしました。↓
計算の準備ができたので、答えを入力してもらいます。
これは調べるブロックの”○○と聞いて待つ”ブロックと”答え”ブロックをつかうのですが、”答え”ブロックのほうが何だったかちょっと忘れてしまっていた様子。
え「この青いところに入力した数字は調べるブロックの”答え”に保存されてるのね。」
S「うん。」
え「で、問題の答えはさっきどこに入れたんだっけ?」
S「えーと、答えって名前の箱?」
え「そうそう。じゃあ答え合わせするときはどれとどれを比べる?」
S「”答え”と答え?」
え「そうだよね。じゃあもしブロック使ってやってみよう。」
もしブロックを使って条件を考えることができました。
さらに正解していた時と、そうじゃないときの処理も作りました。
いまいち”答え”と答えを比べるというのが分からない様子だったので、実際に実行して試してみます。
正しい数字を入力すると正解といい、さらに”答え”と答えに入っている数字が同じでした。
逆に間違っている数字を入力すると不正解と言い、さらに”答え”と答えに入っている数字が異なっていました。
この動きをみて少し納得してくれた様子でした。
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
以前使った調べるブロックの”答え”、「前も苦戦したんだ」という風に言っていました。
確かにちょっと難しいですが、実際に何が入っているかを見ることでイメージを固めていけるとわかってくるかなと思います。
次回は計算式を画面に表示させる所をやっていきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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