こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜のレッスンを報告します!
*2本立ての2本目です。
生徒はHくん(中1)、Oくん(小6)、Rくん(小5)、Hちゃん(小5)、Hくん(小4)、Tくん(小4)、Mちゃん(小4)でした。
私が担当した生徒さんはRくん(小5)とHくん(中1)とMちゃん(小4)でした。
それではレポートスタートです。
まずはロジカルコースのRくん。
前回に引き続き、せいでんきの課題を進めていきます。
え「上向き矢印キーを押したときに人も下敷きにくっついてるから人は動かさないで髪だけくっついて見えるようにしてみて。」
R「えー、わかんない。」
え「できるできる。まず人を動かすブロックなしにして。」
R「髪くっつけるんでしょ?じゃあ動かないとダメじゃん。」
え「くっつけるんだけど、くっつくというか、上に髪が上がるっていうのを表現してほしいんだよね。」
R「えー。」
ちょっと面倒そうでしたが、余分なブロックを削除して髪だけを下敷きにくっつけるように変えました。
つづいて、下敷きをこすった回数が多ければ多いほど、髪の毛がくっつく時間を延ばします。
これを達成するには、こすった回数をどう使うのかと、くっつく時間をどうするかを考えなければいけません。
R「全然わかんない。」
え「こすった回数を変数に入れて記録してるでしょ?それ使ってみてよ。」
R「使ってどうすればいいの?」
え「ん-、その回数が多ければ多いほどくっつく時間を長くするの。」
R「それをどうすればいいかわかんない。」
え「じゃあ3つに分けよう。1秒くっつけるのと、3秒くっつけるのと、5秒くっつけるのと、っていう感じでくっつく時間を3つに分ける。」
R「それで?」
え「1秒くっつけるなら5秒の時よりこすった回数も少ないはずだよね。そんな感じでこすった回数の範囲を決めるの。例えば0回から5回とかって。」
R「えー、わかんない。」
え「もう先生ほぼ答え言っちゃったよ?この先は自分で考えてみて。」
ネットで画像を検索したり、違うことをしたりしてちょっと集中力が切れてしまっていましたが、何度か話したら作ってくれました。
R「ここからわかんない。なにするの?」
え「秒数分けれたね、OK。この後は髪の毛くっついてるコスチュームにする時間を何秒間か取って、そのあとコスチュームを髪がくっついてないやつに変えたらいいんじゃない?」
作ったものを実行してみると…なんだか思ったように髪がくっつきません。
どこかうまくいっていないようですが、それを探しているところで今日はタイムアップ。
今日はあんまり気が乗らなかった様子。
今回うまくいかなかったところができれば完成なので、次回は完成目指して頑張りましょう!
続いては同じくロジカルコースのHくん。
前回に引き続き、終了試験を進めていきます。
前回は技の画像を5個用意する、という目標を達成しました。
今回は、技の1つのプログラムを完成させるという目標を達成できるように頑張っていきます。
途中で画像を追加したようで、画像の色を変えたいみたいなのですがどうしたらいいかわかりません。
H「これって描くツールで色変えられないんでしょうか。」
え「うーん、変えられそうにないね…。ブロックでやれないかな?」
H「えーと…あ、これなら変えられそう。」
上記のブロックを使うことでちょっとずつ色が変えられました。
これで自分が想像している色に変化させます。
時間になったので、最後にどこまでできたか聞いてみました。
え「どうかな?技は出来上がったかな?」
H「ちょっと変な動きをしてるところがあって直したのでまだできてないです。」
え「そっか。結構ブロックがあるけど、もう少しでできそうって感じ?」
H「そうですね、もうちょっとできそうです。」
え「OK!じゃあ次回はそれを完成させるところからだね。」
ということで、今日はタイムアップ。
次回は
・作りかけの技のプログラムを完成させる
・新しく技のプログラムを作り始める
この二つを目標に頑張っていきましょう!
続いては、同じくロジカルコースのMちゃん。
前回に引き続き、かけ算九九の問題を進めていきます。
え「前回1~9の数字作ってくれたよね。」
M「うん。」
え「今日は”×”と”=”と”?”の画像も作ってみよう!」
ということで、画像を3つ追加してくれました。
はてなは作るのが大変そうでしたが、きれいにできました!
かけ算には数字が2つ必要なので、前回作った数字のスクリプトを複製しました。
画像の準備ができたので、画像を使って式を表示させられるようにしていきます。
え「こんかい1~9の数字を用意してくれたよね。」
M「うん。」
え「その中からランダムで1つ数字を使いたいんだ。ランダムってどのブロック使ったらよかったっけ?」
演算ブロックの中にあるよ、というヒントを聞いて正しいブロックを選んでくれました。
1~10までの乱数となっていたので、1~9に直します。
え「OK!じゃあそこで決めた数字を何か入れ物に保存しておきたいんだけど、何使えばよかったか覚えてる?」
M「…わかんない。」
え「そっか、じゃあ変数ブロックを見てみよう。」
忘れてしまったということなので変数ブロックの説明をして、ここに数字が保存できるんだよということを伝えます。
左の数、という名前を付けた変数を作って、そこに先ほど用意した乱数ブロックを入れました。
これで×マークの左側の数字が決まったので、右側も同じように作ります。
え「これで何×何の数字が決まったね。」
M「うん。」
え「そしたら、作ってくれた画像もその数字に合わせたいよね。」
M「うん。」
え「ちょっとコスチュームを見てみようか。3っていう数字はコスチューム何になってる?」
M「コスチューム3?」
え「そうだね、4は?」
M「コスチューム4。」
え「うん。乱数で決めた数字とコスチュームの番号はおんなじなんだよね。これを使ってどの画像を表示するかを決めていくよ。」
コスチュームを変えるブロックを用意し、そこに変数ブロックを組み合わせます。
変数ブロックには計算に使うブロックが入っているので、これでコスチューム番号を指定することができます。
組み立ててくれたブロックがこちら↓
さらに、計算結果を入力できるようにしました。
実行してみると…計算式も表示され、そして入力するところも表示されました。
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
今日はちょっと眠かったみたいですが、頑張って作ってくれました。
画像を作るのが楽しいみたいで、今回もきれいに作ってくれました。
もう少しで完成なので次回も頑張っていきましょうね!
次回のレポートもお楽しみに!
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