こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
なな先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
生徒はTくん(小2)とDくん(小3)とSくん(小3)でした。
それでは、レポートスタートです。
お次はDくんから
Dくんはクリエイティブコース
まずは、プログラミングカーから
今回のお題は制限が多く少し難しいものでした。
使えるカードは「前に進む」が2回、「右に90度回転が2回」、「左に90度回転が1回」
カードを順番に組み合わせ、「ループ」のカードを使って決められたルートを走らせます。
D「やば!なんかいろいろ書いてあってよくわかんないんだけど!何からやればいいの?」
な「まずは、使えるカードを整理してみよう」
D「え~っと、前にすすむカードが2回で~?」
使えるカードだけを手元においたDくん。
次は、実際に車を動かしながらカードを登録する順番を考えてもらいました。
使えるカードが限られているので、とても苦戦しているようでした。
D「は~!わかんない、わかんない!」
な「まずは、最初の目的地まで車を動かしてみようか」
D「前に進むカード一回でしょ?次は?」
な「次の目的に進むためには、車の向きを変えないといけないよね?」
D「なるほどね」
途中でお友達に話しかけながら、車を動かす順番を考えてくれました。
つぎは、何回ループさせるか考えてもらいました。
D「1、2、3、4・・・あ~、また間違えたんだけど!」
T「あ!コレ僕も結構前にやったよ!でも、かなり苦戦したんだよね。覚えてるよ」
D「え~」
T「かなり苦戦したの覚えてるんだよね。難しいから僕も一緒に見ててあげる!」
お友達に言われて車を動かしてみたDくんでしたが、ループの回数が1回多かったようでした。
D「オレさっき何回登録したっけ?」
お友達と数を数えながらループの回数を数えていました。
D「あ~、わかんないや」
T「ん~5回か6回じゃない?間違えてたらごめんね!」
D「え~ほんと?」
T「うん。多分あってるよ。」
お友達にアドバイスをもらって車を動かしてみたDくん。
無事に課題をクリアすることができました!
D「あ~!やっとできた。」
T「よかったね!」
次はタブレットの課題に取り組んでいきます。
まずは新しいお題で使う絵を用意してもらいました。
D「何の絵かくの~?」
な「生き物の絵と、食べ物の絵を用意してね」
D「生き物?生き物って何?」
な「動物とか魚とか!」
D「それ生き物なの?オレ電車がいいんだけど」
D「え!いいの?電車って生き物だったんだ?」
な「生き物じゃないけど、電車がいいんでしょ?」
D「うん!かっこいいやつね!」
Dくんは、パソコンで電車の絵を検索して画像を見ながら電車の絵を描いてくれました。
今回は電車の絵を描き終わったところで終了しました。
次回は、食べ物の絵を描いて、絵を動かしてみましょう!
まずはSくん(小3)から
Sくんはクリエイティブコース
Sくんは、前回のレッスンで書いてくれた絵を使ってオリジナル絵本を作る課題に挑戦します。
『繰り返す』『お手紙』『タイマー』の3つの機能を使ったお話を自分で考えて、絵本を作っていきます。
Sくんは、レッスンまでにお話を考えてきてくれたようで、黙々と課題に取り組んでいました。
S「コレ『お手紙』使えないじゃん」
お話を作ってくれたS君でしたが、考えてきたお話では『お手紙』の機能を使う予定がなかったようです。
『お手紙』の機能を追加できるようにお話の内容を少し考えなおしてくれました。
タイマーの機能も使っていないようだったので、タイマーを使うところも考えてもらいました。
S「できた。」
前回書いてくれたヒヨコと犬の絵を使って、「ヒヨコと犬が喧嘩をして追いかけっこをする」という絵本を作ってくれました!
追いかけっこの部分で『繰り返す』機能、ヒヨコと犬が喧嘩している部分で『お手紙』、追いかけっこする時間に『タイマー』の機能を使ってオリジナル絵本を作ってくれました。
次の課題は、『消える』『大きくなる』『元の大きさに戻る』の3つの機能を使ってオリジナル絵本を作ってもらいます。今回は、お話を考えるところで終了しました。
次回は、お話の登場人物の絵を描いてもらうところからスタートです。
少し難しい課題ですが、頑張りましょう!
お次は、Tくん(小2)
Tくんはロジカルコース
今回から「ガチャガチャ」のお題に取り組んでいきます。
まずは、ガチャガチャで使う景品の画像を3枚用意する課題に取り組んでもらいました。
T「えっとね~、景品は、ラムネと~」
Tくんは、ガチャガチャを回すと景品の内容が書いてある紙が出てくるようにしたようでした。
当たりと大当たりの景品は、ラムネにしたようです。
T「景品できた!はずれはフエラムネについてるオモチャね」
景品が3つ用意できたので、いよいよガチャガチャのプログラミングをしていきます。
まずは、ガチャガチャの機械をクリックしたら、ガチャポンが1つ出てくるようにしてみます。
T「え~、これどーやんの~?」
な「まずは、ガチャガチャの機械に、このスプライトが押されたとき っていうブロックを入れてみよう」
T「そっか~、ガチャガチャクリックしたらだもんね。カプセルが出ればいいんでしょ?」
Tくんは、いろいろ考えてブロックを組み合わせてくれたようでしたが、どうすればカプセルが出るようになるか思いつかないようでした。
T「先生!僕、ガチャを出すっていうブロック作ったのに、カプセルが出ないんだけど!」
な「ガチャを出すっていうブロックは、タブレットの課題でいうと「お手紙」を出してるだけの状態なんだ。ガチャガチャが「お手紙」を出す人なら、カプセルは「お手紙」を受け取る人だよね。」
T「そっか。ガチャを出すを受け取ったとき っていうブロック作ってみる!」
ヒントを出すと、Tくんはブロックを作って組み合わせを考えてくれました。
T「カプセル出るようになったよ!でも、緑の旗を押したらカプセル消えるようにしたいんだよね」
な「緑の旗が押されたときっていうブロックに、何か組み合わせてみて!」
T「そっか、まずブロック用意して~・・・ あ!隠すのブロック使えばいいのか!」
T「お~!できた!」
これで、ガチャガチャの機械をクリックときにガチャポンが1つ出るようになりました!
次は、乱数を使って、ランダムに景品を画面に表示していきます。
T「ねぇ、先生!僕、景品でカプセルの色変えたいんだよね。
水色が大当たりね。」
な「じゃぁ、カプセルが表示されるときに乱数を使ってみようか」
T「そっか!わかった!」
今回は、ガチャガチャの機械をクリックしたら、ガチャポンが1つ出てくる処理が完成したところで終了の時間となりました。
次回は、ランダムにカプセルを表示する処理を作っていきましょう!
ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!
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