こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
来てくれた生徒さんはSくん(小3)とTくん(小2)でした。
それではレポートスタートです。
まずはロジカルコースのSくん。
前回に引き続き「嘘つきさがし」の課題を進めていきます。
前回はゲームの司会者が挨拶するところまでできたので、3人の登場人物を表示するところから作っていきます。
え「嘘つきさがしに登場する3人の画像を選んでほしいんだ。」
S「うん。」
え「で、選んだらその人たちは見えないようにしてみよう。」
S「わかった!」
登場人物はコウモリとカニ、そしてSくんお気に入りの蝶々(モスラと呼んでます)に決定!
最初は司会者だけが見えている状態にしたいので、「旗ボタンが押されたら登場人物を隠す」というプログラムを作りました。↓
登場人物の用意ができたので、次は司会者にゲームのルールを説明してもらいます。
S「えー、難しいなぁ。」
え「噓つきが1人だけいるから見つけてね、っていう内容をSくんの言葉で書いてみようか。」
S「うーん。」
自分で考えなければいけないので難しそうに悩んでいましたが、声に出しながら考えることでしっくりくるものを考えられました!
ゲームの説明をしたらいよいよ登場人物を表示させます。
司会者が隠れた後に登場人物を表示させるようにしたいのですが…最初はうまくいきませんでした。
S「あれ??旗ボタン押したとたんにみんな表示されちゃった。まだゲームの説明も終わってないのに…。」
え「そうだね、これはさっき作った”隠す”ブロックの後ろに”表示する”ブロックを付けちゃってるからすぐ表示されちゃうんだ。」
S「うーん、ってことは待たなきゃいけないのかぁ。1秒待つを使う??」
え「それもいいけど、もっといい方法があるよ。司会者が隠れた後みんなに”表示してね!”って教えてあげる方法があったよね。」
S「あ、メッセージを送るだ!」
え「そう!」
ということで、司会者が隠れた後に登場人物へメッセージを送ることでタイミングよく表示できるように修正しました!↓
表示させた登場人物のうち2人に「本当のこと」、1人に「嘘のこと」を話させました。
うそつきはカニに決定です。
実行するとみんながいっぺんに話してしまってそれが嫌だったSくん。
順番に1人ずつ話すように時間を調整しました。
3人とも話をした後、登場人物をクリックすると噓つきか、噓つきじゃないかの答えを言ってくれるようにもしました。↓
これで今日の課題部分は終了です!
時間が合ったので応用課題にも取り組みます。
応用課題では、回答に時間制限を設けます。
え「みんなが話し終わったらカウントダウンしていってみよう。」
S「えーと、10秒にしようかな。」
司会者がカウントダウンするようにしたい、ということなので隠れていた司会者を表示しなければなりません。
登場人物を表示させたときと同じく、タイミングが重要です。
S「えー、今度はみんなが話し終わってないのに表示されちゃった!」
え「”メッセージ1を送る”をした後に表示するってしちゃってるからだね。司会者はだれが話し終わったら表示したらいいの?」
S「カニだよ。」
え「そうだね、じゃあカニが話し終わったら”話し終わったよ”って教えてあげないといけないよね。」
S「メッセージを送るんだ!」
ということで”メッセージ1を送る”としたのですが、みんなの話が何度も繰り返されてしまいます。
S「なんで!」
え「”メッセージ1を送る”って誰が誰にどうしてほしいよって伝えてるんだった?」
S「えーと、司会がみんなに表示してって。」
え「そうそう。受け取ったみんなはお話しするんだよね。ってことはまた”メッセージ1を送る”したら話始めちゃわない?」
S「えー、じゃあどうしたら…。」
え「送るメッセージの名前を変えよう!」
送るメッセージの名前を変えることで司会者がカウントダウンできるようになりました。
カウントダウンができたのでこれで完成でも良いのですが、Sくんはさらに正解のカニだけ最後に表示するようにしました。↓
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
やることが多かった課題ですが、自分のアイディアも入れて作品を完成させることができましたね!
3人の登場人物の話を考えるのは難しかったと思いますが、これも頑張ってくれました。
次回は新しい課題に進むので、この調子で頑張っていきましょう!
続いては同じくロジカルコースのTくん。
前回に引き続き「紐くじ」の課題を進めていきます。
前回用意したボタンと紐のスプライトですが、Tくんのやり方だととっても難しい上級者向けな作り方になっていく予感…。
もっとわかりやすい方法があるよ、と伝えるとそっちが良いとのことでしたので画像を作り直しました。↓
この3色の紐の部分を緑の四角で隠すことでどれが取れるかわからないようにします。↓
え「じゃあ、ボタンが押されたらそのボタンを下に引っ張るようにしようか。」
T「うん。下だから”ー (マイナス)”だよね。」
え「そうそう!…あ、下に動くのはxとyどっちだったっけ?」
T「えーと…xかなぁ?」
え「そうだったっけ?スプライトのところに矢印のヒントが書いてあるよ。」
T「…あ、yだ!」
え「そうだね。じゃあそれでやってみよう!」
y座標を変えるブロックを使って下にスプライトを動かすことで、引っ張っているように見える動きを作りました!
え「そしたら、ランダムで景品を選びたいんだけど…ランダムってどんなブロックだったっけ?」
T「んっとねー、実は迷ってるのがあってね。」
え「うん。」
T「この乱数ってやつと…、えーと…これしか思いつかないかなぁ。」
え「うんうん、それで合ってるよ。」
T「やっぱり??」
え「やっぱりです、さすがだね。じゃあそれを記録するためのブロックも選んでみて。」
ということで、乱数を記録するために”へんすう”という名前の箱を用意しました。
変数ブロックを使って組み合わせることで、箱に乱数を記録することができるようになりました。↓
T「あのさ、これボタン押したら絵が下のままなんだよね。」
え「確かに。じゃあさ、旗ボタン押したら最初の位置に戻るようにしてみたらどうかな?」
T「そうだね、そうする。」
ということで、一回引いて位置が下がってしまったくじの画像を初期位置に戻すブロックを作ります。
xとy座標どちらも数が指定できるブロックを使って、スプライトの座標を入力していきます。
右のボタンはこのように指定しました。↓
同じように真ん中のボタン、左のボタンも設定できました。
続いて、ランダムで決まった景品に動きを付けていきます。
そのために”もしブロック”を使って条件を分けていきます。
え「もし”へんすう”に入ってる数字が1だったらどのポケモンが取れるようにする?」
T「シェイミがいいな。」
え「OK。じゃあ”もしへんすうが1だったら”ってブロック作ってみようか。」
T「もし、だからもしブロックでしょ。」
え「そうだね。穴開いてるところは何入れたらいいかな?」
T「確かね、緑のやつだったと思うんだよね。」
え「そうそう。あってるよ。”へんすうが1”。”が”っていうときは何使うんだったっけ?」
T「イコールだ!」
え「そう!」
今までも何度も登場した演算ブロックを使って”へんすうが1だったら”という条件を作ることができました!↓
え「1の時はシェイミに何してほしいかな?」
T「引っ張られてほしい。」
え「じゃあそれお願いするには何使うかな?」
T「メッセージを送るだ!」
え「そうそう~。わかりやすいように誰に送るのか、メッセージの名前つけておこう。」
ということで、”もしへんすうが1だったら”の処理が完成しました。
これをもとに他の数字の分も処理を作ることができました。↓
え「じゃあそれぞれのポケモンに動きを付けようか。」
T「うん!」
ボタンを引っ張った時のブロックを参考に動きを作りました。
さらに、景品も旗ボタンを押したら初期位置に戻るようにブロックを追加しました。↓
景品を動くようにできたところで今日はタイムアップ。
スプライトの位置を決めるブロックやランダム・変数などがどんどんできるようになってきましたね!
あと少しで完成なので次回も頑張って進めていきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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