こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
生徒さんはTくん(小2)、Sくん(小3)でした。
レポートスタートです!
まずはロジカルコースのTくん。
前回に引き続き、クレーンゲームを作っていきます。
え「前回はアームの動きの途中だったよね。」
T「うん。」
え「じゃあ今日はその続き、お金を入れたらアームが動くようにしてみようか。」
前回アームが動くようにしてくれていたのですが、お金を入れなくても動かせてしまっていたのでその部分を修正します。
すでにそれ用の変数を用意していたので、ブロックを組み立てていきます。
T「どうやるの?」
え「うーん、”お金が投入口に入った”っていう変数の数字”が”1だったらっていうブロックをまず作りたいな。」
T「えー?それ何だっけ?」
え「よし、じゃあちょっと掛け算で考えてみようか。”1×1=1”って何て読む?」
T「”いんいちがいち”だね。」
え「そうだね、その時の”が”って何?」
T「あー!わかった”イコール”だ!じゃあこのブロックで…。」
”変数が1”という言葉だとどんなブロックを使うか迷ってしまいますが、”が”の意味を理解すれば簡単!
Tくんしっかりブロックを作ることができました。
”お金が投入口に入った”という変数の数字が1だったらアームが動かせるので、前回作ったブロックを組み立て直して、動く部分のブロックが完成!↓
続いて、スペースキーが押されたらアームが下に下がるようにします。
え「本物のクレーンゲームってアームが下に降りるときってボタン何回押す?」
T「1回だけ!」
え「そうだね、じゃあ今回もそれを真似して、スペースキー1回押したらアームが下がるってしようか。」
アームが景品に触れられる位置まで下がるように調節して、さらにアームが開く→閉じるを行うことで景品を掴む動きを作りました。↓
え「いいね!」
T「これ、ディアルガ掴むじゃん?」
え「うん。」
T「それで、こんなのどうかなって思うんだけど。例えば途中でディアルガ落としちゃって、音が鳴るの。」
え「あー、本物のクレーンゲームもそういうことあるもんね、いいと思う!」
T「で、音は噓つき探しの時に使った”デ・デ・デーン”ってやつ!」
え「確かにそれ使ってたね、じゃあ景品掴むブロック作るのはもうちょっと先だから、その時は落ちちゃうのと音入れるのやろうか。」
T「うん!」
先のアイデアが出たところで、アームの最後の動きを作ります。
景品を掴んだアームをもとの位置に戻すプログラムを組み立てました。↓
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
Tくんは作品に追加するアイデアをどんどん思いつきます。
クレーンゲームは完成時どんなふうになっているでしょうか、先生楽しみです!
次回は景品を掴む部分を作っていきましょうね。
続いては同じくロジカルコースのSくん。
前回に引き続き、シャボン玉を作っていきます。
え「シャボン玉を大きくするのはできたよね。」
S「うん。上に行くっていうのも途中までできたけど…。」
え「そうだね、じゃあそこを作っていこうか。」
上に移動するのはy座標を変える、ということはもうマスターしたSくん。
”もしブロック”の中に”y座標を5ずつ変える”というブロックを追加しました。
実行してみると…、ほんの少しだけしか動きません。
え「今ちょっとだけ上に行ったね。」
S「うん。あれー?なんでかな…。」
え「5ずつ上がるを1回だけやったって感じかな。」
S「あー!わかった!ずっとが必要だ!」
え「そう!」
”ずっとブロック”の中に入れることによって、5ずつ上に行くのをずっと繰り返してくれるようになりました。↓
一回できたので、再度旗ボタンを押して実行してみると…、シャボン玉が大きいまま。
さらに位置も上にあるままです。
S「うーん、これでっかいなぁ。」
え「そうだね、旗ボタン押したら位置も大きさも元通りにしたいね。」
S「どういうこと?」
え「リセットするっていう感じ。最初に戻す、っていう…。」
S「あー、そっか。じゃあ大きさ変えるブロック使って小さくするんだ?」
え「そうそう。それはどこに入れたらいいと思う?」
S「えー!?どこかなぁ。」
え「一番最初だよ。このゲームやろーってなったときってまず最初に何する?」
S「えーっと…旗ボタン!」
え「そう!じゃあそこにブロック追加した方がいいよね。」
大きくなったシャボン玉を元のサイズに戻すブロックと、位置を真ん中にするブロックを追加しました↓
これで何度実行してもちゃんと最初からシャボン玉を大きくして上に動かすことができますね。
続いて、上に行ったシャボン玉がある位置に達したら消すというブロックを作ります。
ということで、まずはどこまで行ったらシャボン玉を消すか?の位置を決めます。
縦はy座標なので、y座標が126になったら消すことにしました。
”もしy座標が126より大きくなったら”というブロックが作れたので、あとは入れる場所を考えます。
え「これはいつやったらいい?」
S「えーっと、シャボン玉が上に行ってy座標が126になったら?」
え「そうだね、じゃあ上に行ってるのはどこ?」
S「ずっとの中。」
え「そうだね。じゃあ今作ったブロックはどこに入れたらいいかな?」
S「わかった!ここだ!」
1つ1つ確認し、ブロックを入れる位置を考えることができましたね!↓
最後に、シャボン玉が膨らみすぎたら破裂する、という処理を作ります。
破裂してしまうラインは”大きさが155になったら”にしました。
破裂しているシャボン玉の画像を用意して、コスチュームを変えることで割れた表現をします。
え「じゃあ大きさが155だったらっていうブロックを作らないとだね。」
S「うん。これはわかるよ。さっきTくんの聞いてたし。」
一緒のレッスン時間だったTくんに”いんいちがいち”の”が”は何か?という話をしたのをSくんも聞いていてくれたのですぐにできました。
入れる部分は図を書いてどこにあったらOKなのか?を考えることで正しい位置に入れることができました。↓
実行してみると、いい感じです!
ここまでできたところで今日はタイムアップ。
ほぼ完成だったのですが、スペースキーを押すたびにシャボン玉が表示されてしまうので、次回はそこを直していきましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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