こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
れん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半のレッスンを報告します!
先生はれん先生とあさみ先生
生徒はSくん(小4)とTくん(小3)とDくん(小4)
レポートスタートです。
れん先生です。
私は今回、Sくん(小4)とTくん(小3)を担当しました。
ロジカルコースのSくん。
前回に引き続いてScratchでシュートゲームの作成に取り組んでもらいました。
Sくんは前回「投げたボールがゴールに当たると1点ずつ得点が増えるようにして
得点を表示する」という部分まで完了しました。
今回は、投げる強さに合わせてボールの飛ぶ距離が変わるようにして、ゴールに当たる場合、当たらない場合の分岐の作成に取り組んでもらいました。
しかし、これまでと違い、使うブロックが複雑になったことや条件分岐の設定に躓き
S「先生、これいつ投げてもゴールに入っちゃう」と、中々苦戦している様子でした。
そこで、今回取り組んでもらう課題には何が必要か、どんな処理を行う必要があるかを言ってもらい、紙にまとめて整理してみました。
すると、バーに連動して投げる力を表す「変数ブロック」と、ゴールに当たった場合と当たらなかった場合の条件分岐に使う「もしブロック」が必要だと感づいた様子。
れ「何をする必要があるか、どんなブロックが必要かを紙に書き出したりして一旦整理してみると分かりやすいでしょ」と実演してみせると、理解してくれたようでした。
全て頭で考えようとすると、自分では分かっているつもりでもキャパオーバーになってしまったり、こんがらがってしまうことがあります。
こういう時は紙やホワイトボードに作業中の状況を書き出してみると整理がつくことが多いです。
れ「後は変数(名前の付いた箱)を用意して、投げる強さを表すバーと連動させて、強さに応じてボールの飛ぶ距離を変えてみると良いんじゃないかな、「もしブロック」の使い方は覚えてる?」
S「うん!」
れ「じゃあやってみよっか!」
その後Sくんは黙々と作業していました、途中うまく動かないところがあればScratchの状況を紙に書き出して整理することで都度都度理解を深めている様子でした。
そして、終了時刻前、Sくんは「変数」と「もしブロック」を使い、投げる時の強さに合わせてボールの飛ぶ距離が変わるようにして、ゴールに当たる場合、当たらない場合の条件分岐を完成させました。
S「出来たかも!」
れ「じゃあ確認するね」
(確認中)
れ「良いと思う、次の課題に進めそうだね」
S「うん!」
と言ったところで今回はタイムアップ。
条件分岐や変数の作成で苦戦するところもありましたが、無事に課題をクリアしてくれました。
次回も頑張りましょう!
続いてTくん。
前回に引き続いてScratchにてクレーンゲームの作成に取り組んでもらいました。
前回までで課題が完了したので、今回は応用課題にチャレンジしてもらいました。
まずは、クレーンゲームの景品を増やすところからです
れ「どう、増やせそう?」
T「大丈夫だと思う~」
Tくんは今までの課題で景品を追加したことがあるので自信ありげな様子でした。
ところが…
T「先生~なんか追加できない~~」
と呼ばれ、確認してみると、追加したい景品の画像が拡張子の関係で追加できないようでした。
れ「これはね、ここを書き換えてあげると追加できるんだよ」
と拡張子を.jpgに書き換えてやると見事景品が追加できました。
それを見ていたTくんは要領を掴んだようで好きなポケモンの景品を次々クレーンゲームに追加していました。
続いて追加した景品にScratchのブロックを入れていくのですが。
T「なんで動かないの~~」と困っている様子でした。
確認してみると、新しく追加した景品の内何個かが景品が取れた時と取れなかったときの処理がされておらず
何個かの景品が取れたのに取れていないことになっているようでした。
T「うーん…どうしたらいいの…」
れ「最初に景品を入れた時は上手くいってたんだよね?」
T「うん…」
れ「じゃあ、最初に入れた景品の処理を真似してみたら?」
T「どうするの?」
れ「そうだね、じゃあ、最初に入れた景品の中身と上手くいってない景品の中身を見比べてみたらどう?」
と、ヒントを出してみると、Tくんなりに理解したようで、そこからは最初に入れた景品と上手く作動しない景品の中身を確認し、新しく入れた景品の中身を少しずつ修正していく作業に入っていました。
自分では出来ていると思っていても、中々思うように稼働してくれない。
そんな時は成功例と見比べてみるのも大事です。
新しく追加した景品の中身を確認している途中で、レッスン終了時刻となってしまい今回はここまでとなりました。
次回は、新しく増やした景品の動作確認と、景品が取れた時、取れなかったときの条件分岐を作成していきます。
続いてあさみ先生よろしくお願いいたします。
あさみ先生です。
私は今回、Dくん(小4)を担当しました。
Dくんは今回、前回に引き続きスクラッチの動画課題で『変数を使う』に取り組んでもらいました。
前回、最後の応用課題を取り組んでいたので、今回はその続きからです。
あ「今回は、前回の続きからだね。」
D「うん。でも前回のはもう覚えてないよ。」
あ「じゃあ、復習からしよう。」
前回取り組んでいた課題の内容は、猫がどこを向いているのかをランダムに決めて、矢印キーで向いている方向を当てるというものでした。
あ「前回は、猫が向く方向をランダムに決めるところまで終わってるから、今回は矢印キーに合わせて正解・不正解を表示するようにしよう。」
D「どうやって?」
あ「前回、1~4の数字をランダムに作るようにはしたけど、何番をどの向きにするかは決めてないよね?」
D「うん。」
あ「じゃあ、まず番号を決めよう。1番は何にする?」
D「うーん…。上!」
あ「じゃあ、2番は?」
D「右!」
と「1:上、2:右、3:下、4:左」といった形で番号を決めていきました。
あ「じゃあ次に、正解と不正解で表示を分けたいから、分けるときに使うブロックは何だっけ?」
D「えーっと…。(探し中)これ。(「もし○○なら~でなければ」)」
あ「そうだね。○○には何を入れる?」
D「うーん…。」
あ「今、正解と不正解で分けたいから番号が押した矢印キーに振った番号と同じかを知りたい。ランダムで作った番号はどこに入ってるんだっけ?」
D「向き。」
あ「うん。向きって名前を付けた変数、箱だね。その箱に入っている数字が何かを確認したい。2つのものを比べるときに使うブロックはどれだっけ?」
D「…。」
あ「ヒントは演算のところにあるよ。」
D「これでしょ!(「◯=◯」)」
あ「うん!あってるよ!ちゃんと覚えてるね。」
Dくんはしっかり今まで使っていたブロックも覚えていました。
悩む部分も少しありましたが、確認をしながら完成させることができました!
完成したものがこちらです。
まだ時間があったので、次の『繰り返す』の課題にも取り組んでもらいました。
あ「繰り返すってわかる?」
D「うーん…。あっ!ずっと同じことをするとか。」
あ「うん!そうだね。」
と繰り返しはスムーズに進めることができていました。
今回は繰り返しブロック内の「ずっと」と「◯回繰り返す」を覚えてもらい終了となりました。
繰り返しの課題がまだ2つ残っているので、今回のことを思い出しながら次回2つとも終了させて新しい課題に入りましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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