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【木1】電車が好きだから!

2022/04.17

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あべちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜前半のレッスンを報告します!

先生はあべちゃん先生とれん先生
生徒はYくん(小4)とHくん(高2)とMちゃん(小5)
レポートスタートです。

あべちゃん先生です。
私は今回、Yくん(小4)とHくん(高2)を担当しました。

まずは、ロジカルコースのYくん。
Yくんは前回に引き続き、Scratchでシューティングゲーム作成に取り組んでもらいました。

電車が大好きと教えてくれたYくん。
今回のプログラムでは敵のスプライトを複製して、
ランダムな位置で表示させます。
敵のスプライトを何にしようか?と聞いて、
決めてもらおうと思っていたのですが、
何も聞く前に電車のスプライトを探して設定していました。
電車にプログラミングしていくときはとても楽しそうにやってくれていました。

さて、プログラミングについてですが、
あ「ランダムな位置へ出現させるにはどうしたらいいか覚えてる?」
Y「この前やったよ。」

そういって以前使用したプログラムを探してくれました。
そのプログラムを参考にランダムな位置へ出現させられました。

Y「1~1.5秒ごとに出現ってどうやるの?」
あ「まず1~1.5っていう数を使うにはどのブロックが必要だっけ?」

そう聞くとすぐにブロックを見つけ出しました。

あ「これごとにプログラムが実行されるような」

まで言ったら

Y「これで待てばいいんだ。」


とヒントを出す前に答えのブロックを引っ張り出してくれました。

今回取り組んでもらったのは敵を複製と表示でしたが、
Yくんは昔のプログラムなどを頼りに自分の力で完成させました。

今回できたのはこのような感じです。

シューティングゲームが完成するまで半分を切りました!
次回も頑張りましょう!

続いて、プロフェッショナルコースのHくん。
Hくんには前回に引き続き、Visual Studioでリファクタリングに取り組んでもらいました。

始まってすぐはあまりモチベーションが上がらない様子でした。
H「文を打つのがめんどくさい。」
あ「今まで作ったプログラムはないの?」
H「今まで作ったやつに名前つけてなかったからどれがどれかわかんない。
 名前つけるようになったの最近だから。」
あ「たしかにそれなら探すの大変だから、新しく打ち直したほうが早いかもね。」

プログラミングのお仕事をするときはファイルを作る際、
わかりやすい名前を付けるようによく言われます。
それはこの時のように、どれがどのファイルなのかわからなくて、
後で探すのが大変になってしまうからです。

それにはちょっと前から気づいていたようで、名前を付けるようになっていました。
なので、これを機に名前を付ける癖をつけてもらえたらいいです。

プログラミングですが、名前を入力して今日の運勢を占うプログラムを作ってもらいました。
名前が入力されていないとき、エラーメッセージを出さなければなりません。
名前を入力しないままプログラムを実行してみると

H「あー。」
自分で気づいたようです。
気づいたらすぐにプログラムを作ってくれました。
プログラミングの能力は向上しています!

細かいところはまだ修正が必要ですが、
たくさん練習して修正なしでできるようになりましょう!

続きはれん先生よろしくお願いします!

れん先生です。
私は今回Mちゃん(小5)を担当しました。

ロジカルコースのMちゃんには前回に引き続きScratchで乱数同士を足して、結果を表示するプログラムを作ってもらいます。

乱数自体を足す処理はできているので、今回は結果を表示する部分をやってもらいました。

れ「結果を表示するにはどんなブロックを使ってたか覚えてる?」
M「う~ん…どれだろう…」

なかなか思い出せないようなので助け舟を出してみました。
れ「表示するってことはネコに言わせるってことだよ」
M「言わせるってことは…これ?」


れ「そうそうそう、それを使うと計算した結果が表示できるんだよ」
M「そっか!やってみるね」

「言うブロック」の使い方がなかなか思い出せないようでしたが、一度思い出すと、それまで作った変数と組み合わせて表示できるようにしていました。

そして、いよいよ実行…といったところで
M「なんか動かないな~」

と、またもや苦戦している様子。
確認してみると、処理を開始するときに必要な「〇〇が押されたときブロック」がそれまでに作った乱数同士を足して結果を表示するプログラムに繋がっていませんでした。

れ「プログラムって何かが押された時に処理を始めるのはわかる?」
M「うん」
れ「じゃあ、今回の乱数と乱数を足して合計を表示するプログラムも〇〇が押されたときブロック がないから始まらないんじゃない?」
M「うーん…」

れ「今までScratchで作ってきたものは何を押して始めてた?」
M「旗のボタン」
れ「だよね、じゃあ今回のプログラムも旗ボタンが押された時に始めるようにすればいいんじゃない?」
M「うーん…」

れ「今まで旗ボタンが押された時に始まるようにするためにどんなブロックを置いてたっけ」
M「これ?」


れ「そうそうそう、それをくっつけてみたら?」
M「動いた!!」

Mちゃんは変数の時も思い出すまでが中々大変な様子でしたが、一度思い出すとその後はスイスイと作業を進められていました。
そうしてできたプログラムがこちらになります。

旗ボタンを押すと…


このように乱数Aと乱数Bの合計を表示するプログラムが無事に完成しました!

次回、Mちゃんには新しい課題に挑戦してもらいます。
頑張ってもらいましょう!!


次回のレポートもお楽しみに!

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