こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えりちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は日曜のレッスンを報告します!
生徒さんはくんS.Hちゃん(中1)、K.H(小5)、D.Hくん(中3)、Sくん(小4)でした。
それではレポートスタートです。
まずはロジカルコースのS.Hちゃん。
前回に引き続き、修了試験を進めていきます。
え「ちょっと久しぶりだけど何やってたか覚えているかな?」
H「はい、大丈夫です。」
え「じゃあ今日はなにを作っていく?」
H「カードを裏返すのをやってみようと思います。」
え「OK!じゃあどうしても行き詰まっちゃったら先生に教えてね。」
今日の目標を決められたのでプログラムを作っていきます。
先生は後ろから見守ります。
え「そろそろ時間だけど、裏返すのはできたかな?」
H「はい。ちょっと指の画像がほかのカードと被っちゃうと2枚めくれちゃうんですけど…。」
え「なるほど、でもクリックしたら裏返すっていう動きはできてるね。」
H「はい。」
え「次回は2枚めくれちゃうっていうのを直していこう!」
今日はこれでタイムアップ。
今日の目標だった部分は完成させられましたね!
途中、背景画像を可愛いトランプ柄に換えてくれ、どんどんHちゃんらしいかわいい作品になっていっています。
次回も目標を立てて完成に向けて頑張っていきましょう!
続いてはアドバンスコースのK.Hくん。
前回に引き続き、Unityの使い方を学んでいきます。
え「前回はビリヤードの作成が途中だったよね。」
H「うん。」
え「このコードを書いたら完成だから頑張って写していこう!」
前回、ビリヤードは大体できていたのですが、一方向にしか球が発射できませんでした。
今回はカメラの向きによって進む方向が変えられるように変更していきます。
ちょっと眠かったのと、各分量が多かったため時間がかかっていましたが、ばっちり書くことができました!
実行してみると…真正面に球を発射させるのはばっちりです。↓
続いてカメラを回すために矢印キーを押してみると、ちゃんと視点が変わっていきます。
そこで球を発射させると…ちゃんと向いている視点の方向に球が進んでいきます。↓
ビリヤード完成です!
次回の準備のため箱を用意して緑色に着色したところで今日はタイムアップ。
使い方にだいぶ慣れてきた様子でした。
次回で使い方編は最後なのでしっかり覚えてゲームを作っていきましょうね!
続いては同じくアドバンスコースのD.Hくん。
前回に引き続き、雪玉転がしの完成を目指します。
え「前回カメラが落ちて行っちゃうって言ってたよね。」
H「はい、でもとりあえず先に進んでテキストを最後までやってみます。」
え「OK!じゃあやってみよう!」
Hくんはテキストを見てどんどん進めていける力があります。
少したってから様子を見てみると、カメラ問題が解決していました!
H「進めてたらカメラ直りました。」
え「おお、良かった!」
H「あとは最後の部分が残っているのでもうちょっと進めてみます。」
黙々と進めていくHくん。
できたということで見せてもらうと、とっても素敵な作品ができていました!
H「基本的なことはできていて、雪玉が大きくなったら移動速度をゆっくりになるようにしてみました。」
え「どれどれ…ほんとだ!いいね~!」
H「あと、ちゃんとゲームオーバーになってもゴールしてもスタート位置に戻るようにできました。」
え「うんうん。雪玉の大きさも元に戻ってるね。」
H「はい、速度も戻しました。」
ステージもHくんの好きな形にしてもらいました。
赤い壁がゴールですが、そこに向かうまでの道は壁がありません!
H「でもこれ球が大きかったら落ちないんですよ。」
え「ほんとだ(笑)いいね。」
雪玉転がし完成です!
次回から取り組む射撃ゲーム1の準備をしたところで今日はタイムアップ。
「こんなふうにしたいな」というアイデアをしっかり反映できるくらい知識が身についていますね!
ゲームも面白く作ってくれました。
次回のゲームもHくんのアイデア前回の作品を楽しみにしています!
続いてはロジカルコースのSくん。
前回に引き続き、Scratchの問題集を進めていきます。
今日は変数をどんどん使っていきます。
え「変数ってどんなのか覚えてる?」
S「うーん…。」
え「数字を保存できる箱なんだ。じゃあちょっと一緒にやってみよう。」
変数に数字を保存するにはどうしたらいいのか?
保存した数字を使うにはどんなブロックを使えばいいのか?
を勉強していきます。
まずは簡単に変数を使って猫を動かします。
え「じゃあ新しく変数を作って名前をつけてみようか。」
S「うーん、ボックスって名前にします。」
え「OK!じゃあそれを使っていこうね。」
S「はい。」
ランダムな数を1つ決めたら「ボックス」という名前を付けた変数に保存します。
え「ボックスに保存した数字を使うには、この丸いブロックを使うよ。」
「ボックスを○○にする」ブロックを使って数を保存し、丸い「ボックス」ブロックをほかのブロックと組み合わせることで保存されている数を使うことができました。
変数の使い方がなんとなくわかってきたので、今度は変数を使って計算をしていきます。
足す数、足される数、合計の3つの数字を保存するために、3つ変数を用意します。↓
用意した変数を使って猫に計算を言ってもらうことができました!
今回の報告は以上です!
次回のレポートもお楽しみに!
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