こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜のレッスンを報告します!
生徒はOくん(中1)とTくん(小5)でした。
それでは、レポートスタートです。
まずは、Oくん。
Oくんは今回、前回に引き続きスクラッチの『紙ずもう』に取り組んでもらいました。
前回、キャラクターを前後に動くようにし、ぶつかったときに力に合わせて前後するようにするところまで完成していたので、今回は、紙ずもうの最後の手順「土俵の外に出たときに、キャラクターを倒す」を作成してもらいました。
あ「今日やるのは、最後の手順の倒れるようにするところ!」
O「えっ?そこまで終わってたっけ?」
あ「そこまでは完了ってなってたよ?一様確認しておく?」
O「うん。」
と確認をしてもらい、前回ぶつかったときの動きまで作成していたことを確認してもらいました。
今回取り組んでもらう、土俵の外に出たときに、キャラクターを倒すやり方は、しっかり自分で考えることができていて、土俵の外に出たかの当たり判定を使って作成をしてくれていました。
Oくんは当たり判定用の画像も、線とかではなく、背景を一部切り取ったりして作成をしていました。
他にも、ただその場で倒れるだけでなく、土俵から落ちたように見えるようにもしていて、オリジナリティをどんどん出してくれます!
今回少し時間がかかってしまったのは、今回追加した機能ではなく、前回作成したランダムに前後するようにする部分の範囲の修正でした。
動かしてみて、なかなかぶつかってくれないというのがあり、ランダムの範囲を修正しようとしてくれたのですが、どの変数がどれに対応していたかが混乱してしまい、少し時間がかかってしまいました。
最終的には、どこでその変数を使っているのかなどを確認しなおして、対象の変数を見つけることができ、『紙ずもう』が完成しました!
完成したものがこちらになります。
今回は、次の課題『レジ打ち』の準備に入ってもらい、画像の用意をしているところで終了となりました。
次の課題も、Oくんなら次回完成できると思うので、引き続き頑張りましょう!
変数はわかりやすい名前を付けるようにしましょうね。
次は、Tくん。
Tくんは今回、前回途中だったスクラッチの『クレーンゲーム』のキャッチャーの続きから取り組んでもらいました。
あ「前回のレッスンから1か月くらい空いちゃったから、前回までの状態を動かして確認しておこう!」
T(確認中)
あ「思い出した?」
T「うん。」
あ「今回は、<準備~キャッチャーの動き>の部分を終わらせて、<景品を取れるようにしよう>の当たり判定をキャッチャーと同じように動くようにするところまでを目標にしよう!」
T「えー。多くない?」
あ「多くないよ。当たり判定の動きは、キャッチャーの動きを参考にすればできるから大丈夫。」
とまず、前回までの確認をして、今日の目標を決めて取り組み始めてもらいました。
あ「まず、キャッチャーが下に下がったら、掴む動きをするようにしよう。掴むようにするにはどうしたらいい?」
T「コスチュームでしょ。」
あ「うん。でも入れるところはそこでいいの?何をした後に変えるの?」
T「わかんない。」
あ「問題に書いてあるよ。見て。」
と問題を確認してもらい、しばらくすると出来たとのことなので確認をしてみると、しっかり下に下がってから閉じるようにできていました。
ただ、もともと出来ていた、お金を入れてからしか動かせないようにしていた条件を消してしまったようで、お金を入れなくても動かせるようになってしまっていました!
戻すのに少し時間がかかってしまいましたが、思い出しながらお金を入れないと動かないように直すことができました。
次の、掴んだ後、キャッチャーをもとの場所に戻るようにする動きにも取り組んでもらったのですが、どんどん集中力が切れていき、色々な所をいじってしまったため、今回作成した部分も正しく動かなくなってしまいました…。
今回は、ここで時間がきてしまい終了となってしまいました。
次回は、もう一度キャッチャーの動きからやり直しです。
また他の部分を壊さないように気をつけながら進めていきましょうね!
次回は後半まで集中力が続くかな?
次回のレポートもお楽しみに!
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