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【火1】 ぶつからないように…

2022/06.23

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
れん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!

生徒はRちゃん(小1)とTくん(小3)とSくん(小4)とKくん(小5)
レポートスタートです。

クリエイティブコースのRちゃん。
今回もプログラミングカー(車にプログラミングをして目的地まで動かす)とタブレットでプログラムを作ってもらいました。

まずはプログラミングカラーから始めます。
今回の課題は目的地にバックで入ったり、左に曲がるを使わずにたどり着いたりと制約があり、Rちゃんも苦戦していましたが、なんとか今日の課題をクリアしてくれました。

続いてタブレット課題に入ります。
前回の授業にて上ボタンを押すと絵が上に行き、下ボタンを押すと絵が下に行くプログラムを作ってくれました。
今日はこのプログラムを基に「ボールを避けるゲーム」を作ってもらいました。

れ「今日は前回の続きから始めます、まずは旗ボタンを押すとボールが右から左に移動するようにしてください。」
R「どうするの?」
れ「右に移動した後、左に移動するプログラムは今迄作ってきたでしょ、それに繰り返しをつけると右から左に移動するようになるよ。」
R(うなずく)

れ「じゃあ続いて同じように動くボールをあと2つ用意しようか、どんなボールがいい?」
R「サッカーボールと赤いボール。」
れ「いいね、じゃああと2つボールの絵を描いて、それに右から左に移動するプログラムを作ろうか。」
R(うなずく)

R「出来た。」
れ「いいね、じゃあ最後にボールをよけるゲームを作って欲しいから、ボールの位置を変えてみようか。」
R「(ボールを動かす)これで完成?」
れ「完成だね、あと旗ボタンを押してボールを動かして、実際にボタンを押してカメがボールを避けるゲームを遊んでみようか。」

完成したボールを避けるゲームがこちらになります↓

とても楽しそうなゲームを作ってくれました!

順番が前後してしまいましたが、次回は絵がサッカーをするプログラムを作ってもらいます。
次回もこの調子で頑張りましょう!!

ロジカルコースのTくん。
前回に引き続きScratchにて「光の屈折」に取り組んでもらいました。

前回の授業で必要な画像を全て用意したのですが、気が変わって違う画像を使いたい、ということで新しい光の画像を探すことに。

なかなか自分の好みの画像が見つからない様子でしたが、なんとか見つかったようです。

続いてプログラミングです。
レーザーポインターをクリックすると光を発射できるようにしてもらいます。

れ「前回の授業でメッセージを使うって話をしたよね。」
T「憶えてな~い。」
れ「なるほど、じゃあ流れをもう1度説明するね、まずレーザーポインターがクリックされたら光にメッセージを送るの。」
T「うん。」
れ「それで、光がメッセージを受け取ったらまっすぐ進んでいくの。」
T「うん。」
れ「実際に今メッセージブロックをプログラムに組み込んでいるでしょ、あとは光にまっすぐ進んでいくプログラムを作ればまっすぐ光が飛んでいくよ。」
T(うなずく)

その後プログラムと向き合っていたTくんでしたが、集中力が続かないみたいで、途中からはまた画像を探していました。

光を飛ばすことができれば、「光の屈折」の折り返しになります。
なんとか次回の授業では集中してみよう!

ロジカルコースのSくん。
前回に引き続きScratchにて「マッチ棒」の課題に挑戦してもらいました。

前回の授業にてマッチ棒がマッチ箱の側面に触れると火が点くプログラムを作ってくれました。
今回の授業では、「触れる」ではなく「素早く擦る」と火が点くようにプログラムを作ってもらいました。

れ「前回の授業でマッチに火が点くようにしてくれたよね。」
S「うん、これで完成?」
れ「うーん、まだ完成じゃないね、問題にも書いてあるけどマッチ棒を箱に「素早く擦る」と火が点くようにしてほしいんだよね。」
S「なんで?」
れ「マッチ棒ってさ、現実だと箱に触れただけじゃ火が点かないよね、それと同じで素早く擦らないと火が点かないようにしてほしいってこと。」

S「あのー…僕マッチ使ったことあんまりないから分からないです。」

確かに…言われてみれば最近私もマッチを使ったことが無い…
小さい頃は割と使ったのになぁ…

思わぬジェネレーションギャップに思わず胸を打たれましたが、今の世の中はパソコンで調べたら色々と情報が出てくるので、マッチ棒に火が点く原理を調べてもらってイメージをつけてもらいました。

イメージをつけてもらったことで、どういう処理を作りたいかが浮かぶようになりました。
その後、箱の側面の端から端までの間をマッチ棒で1秒以内に擦ったら火が点くようにしたい、と言ってくれました。

今日はなかなかプログラミングを行う時間が取れませんでしたが、しっかりイメージをつけてもらい、どういう処理を作りたいかをしっかり考えてくれたので、次回の授業でマッチ棒を素早く擦ると火が点く処理が作れそうですね!

次回も頑張りましょう!!

ロジカルコースのKくん。
今回はScratchの問題集の問10(1から10までの乱数と11から20までの乱数を足して、その合計を表示する)
の途中から挑戦してもらいました。

前回の授業にて用意した変数に乱数を入れてくれたので、今回はその変数の計算結果を表示してもらいました。
まずは、前回の授業で何をやったかを思い出すために復習から入ります。

れ「前回の授業で何やったか覚えてる?」
K「覚えてな~い。」
れ「じゃあプログラムを確認しようか、開いてもらえる?」
K(うなずく)
れ「Kくんが作ってくれた変数に乱数が入っているのね、これが前回やってくれた所、今回はその変数の計算結果を表示してもらいます。」

K「計算って、何?」
れ「今回は足し算だね、足し算で使うブロックは覚えてる?」
K「緑の…演算のやつ(確認している)これ?」
れ「そうそうそれそれ、じゃあそれと変数を組み合わせてみよう。」

K「どうすれば良いですか?」
れ「計算結果を入れる変数を作ってくれたじゃない、だからまずはその変数に前回の授業で作った変数の足し算結果を入れてみよう。」
K「こうですか?」


れ「いいね、じゃああとはこの結果を表示しちゃおう!」
K「うーん…どうすれば…」
れ「表示は今迄何回もしてきたでしょ、○○と言うブロックを使うんだよ。」
K「なるほど、分かったかも!!」

そうしてKくんは授業時間内にプログラムを完成させてくれました。
完成したプログラムがこちらになります↓


授業時間内に課題を見事完成させてくれました!素晴らしい!

その後、余った時間で次の課題の準備をして、時間切れとなりました。
次回もこの調子で課題を進めていきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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