こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あべちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜のレッスンを報告します!
生徒はTくん(小3)とSちゃん(小4)とHくん(高1)
レポートスタートです。
まずはロジカルコースのTくん。Scratchでの課題に取り組んでいきます。
今回は言われた数字の倍数を答えるゲームを作りました。
「1の倍数は?」と聞かれたら、2が正解。
正解したら「2の倍数は?」と聞かれ、正解するたびに数が増え、倍数を答えていくようなゲームです。
このゲームでは、答えとなる数字を変数として、用意しておくことがミソとなります。
あ「どうしたら倍数ゲームできるかイメージできてる?」
Tくん(首を横に振る)
あ「そしたらまずは、1の倍数は?って聞かれた後に、
入力された数字があっているか判定するようにしてみよう」
Tくん(どうしたら良いかわからない様子)
このときTくんは判定に必要な「もし」ブロックを用意していました。
しかし、少し自信がないみたいでどうしたらよいか…という感じでした。
あ「今出してくれてる「もし」ブロックで判定するのね
もし入力した値が1ならを作ってみよう」
Tくん(組み立てている)
あ「そうそう!そこに正解か不正解かを入れてあげて」
Tくん(組み立てている)
あ「一回動かしてみよう」
これで1の倍数の判定ができました。
ここから、数が増えるようにしないといけません。
そこで、Tくんはどうしたら良いかわからない様子だったので次の質問をすることにしました。
あ「変数って使ったこと覚えてる?」
Tくん(首を横に振る)
あ「今回これを使ってほしいんだけど」
あ「「この変数を〇にする」ブロックを使って、変数×2っていうのを作ってほしい」
Tくん(組み立てている)
あ「そうそう!」
変数を使ったことを覚えていないと言っていましたが、
実際に進めてもらうとわかっているような雰囲気で進めてくれました。
久しぶりに使ったので、ちょっと忘れてたのかな?
その後は、詰まることなく、ゲームを完成させてくれました。
できたゲームはこちらになります。
レッスン中画面から目を離さず、ずっと集中して取り組んでくれていたTくん。
次回も問題を解いて、自信をつけていきましょう!
続いてクリエイティブコースのSちゃん。
プログラミングカーとタブレットでのプログラミングに挑戦してもらいます。
今回プログラミングカーでは3問解いてもらいました。
短時間で2問解いたSちゃん私は驚きが隠せませんでした。
そんな中で今日最後の1問、バックで駐車場に入れるようにプログラミングしてもらうのですが、
これはさすがにちょっと時間がかかると私は思っていました。
しかし、少し悩んではいましたが、こちらも時間内に終了させました!
Sちゃん「タブレットは?」
最後にこの一言。Sちゃんに今回の課題は簡単だったようですね(笑)
続いてタブレットでのプログラミングです。
今回一番大変だったのは、ボールをよけるゲームを作るところでした。
左右にずっと動くボールを複数用意して、プレイヤーとなる絵を動かして、ボールをよけるというゲームです。
ボールを左右に移動させるだけであれば、Sちゃんは何も言わずとも簡単に作ってくれました。
しかし、ボールはずっと動いていなければなりません。
あ「ボールはずっと動いていてほしいのね。
だから、左右に動く、をずっと続けるようなプログラムできる?」
そう聞くと、すぐに思いついたようで、ブロックを組み合わせてくれて、
プログラムが完成しました。
それで遊んでもらうと、
Sちゃん「このゲームすごく難しい」
あ「そうだね(笑)」
プログラミングを理解していくとゲームの難しさも調整できるようになっていきます。
Sちゃんはどのように動かしたらいいかわかったら、プログラムにできていたので、
ゲームの難しさを調整できるようになるのもすぐだと思います!
次回もこの調子でプログラミングしていきましょう!
最後にアドバンスコースのHくん。
前回に引き続き、Unityの修了試験「弾幕ゲーム」に挑戦です。
今回はゲームオーバーの処理を追加してもらいます。
Hくん「ゲームオーバーってどういう風に作ったらいいかわからない」
あ「敵のHPが0になったら、ゲームオーバー用のテキストを表示するとかどう?」
Hくん「それどうやったらいいの?」
あ「敵のHPを表示してるみたいに、ゲームオーバー用のテキストを作って、その有効無効をプログラムで切り替えるとかどうかな?」
Hくん「あーなるほどね」
プログラミングにおいて、プログラムを作る前のイメージはとても重要になります。
イメージできていないまま、プログラミングしようとすると、
ゴールのない徒競走を走っているようなものになってしまいます。
イメージを付けてから作るということは、意外となれるまでが大変なのですが、
Hくんはイメージを付けてからプログラムを書く癖がついているので、
すごいと思いました!
Hくん「テキストで作るやり方だけど、後ろに敵とか地面とかが見えてるとなんかいやだな」
あ「そしたら、新しいシーンを作ってゲームオーバーになったらシーンを切り替えるのはどう?」
Hくん「あーそれいいかも、でもどうやったらいいかわからない」
あ「ちょっと一回調べてみて」
ここで調べてもらいましたが、プログラミングにおいては調べる力も非常に重要な能力になります。
すぐに答えを教わるよりも、悩んで出した答えの方が今後覚えていたりするので、
その経験をしてもらおうと思いました。
あ「どう?」
Hくん「それっぽいのはあったけど、これで合ってるの?」
あ「それのこの部分を使うと書くコードも短くできると思うよ」
そのようにして、Hくんは調べた情報を使ってプログラムに書き込んでくれました。
すると、ここでタイムアップ。
ゲームオーバーの処理完成まであと一歩のところで終わってしまいました。
次回は動きを確認してもらい、足りないプログラムを追加してもらいます。
次回も、今回のように調べる力を使って、ゲームを完成させましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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