こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
れん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜日のレッスンを報告します!
生徒はSちゃん(小4)とSくん(小4)とOくん(中1)とHくん(高1)
レポートスタートです。
クリエイティブコースのSちゃん。
今回もプログラミングカー(車にプログラムを入れて走らせるもの)とタブレットでのプログラミングに挑戦です。
まずは、プログラミングカーから。
Sちゃんはプログラミングカーが得意なようで、サクサクと2つ問題を解いてくれました。
続いてはタブレット。
今回の問題は指定されたブロックを使って自由にお話を作る問題です。
この問題は、自由に作れるからこそイメージがなかなかできず、苦戦する子も多いのですが、Sちゃんは作りたいお話がすぐ浮かんできたようで、集中して取り組んでくれて、時間内に完成させることが出来ました。
実際に作ってくれたお話がこちらになります↓
Sちゃんは「カラスが果物を食べるとロボットが現れ、そのロボットからカラスがジャンプして逃げる」お話を作ってくれました。
自由な発想が素晴らしいですね!
まだ時間があったので、続いての問題(指定されたブロックを使って自由にお話を作る)にも取り組んでもらいました。
Sちゃんはなんと時間内に2つめのお話も作ってくれました。
実際に作ってくれたお話がこちらです↓
ロジカルコースのSくん。
前回に引き続きScratchにて「じゃんけんゲーム」に挑戦してもらいました。
じゃんけんゲームは変数(データを入れておく箱のようなもの)ともしブロックという分岐が重要なのですが、前回教わった内容をSくんは忘れていたようなので、まずは復習から入りました。
れ「前回からだいぶ間隔が空いたね、まずは前回までで何をしたか思い出そうか。」
S(うなずく)
Sくんは前回作ったプログラムを見て、何をやったか思い出しながら進めてくれましたが、肝心の変数ともしブロックの使い方に苦戦していました。
S「変数ってなんだっけ。」
れ「変数ってのは、データを入れておく箱みたいなものだよ、今回だったら自分の手と相手の手を入れておいて、じゃんけんをするときに取り出すイメージかな。」
S「もしブロックはなんで使うの。」
れ「じゃんけんってさ、勝ち負けがあるでしょ、その条件分岐でもしブロックを使うの、例えば、もし自分がグーで相手がチョキの場合は勝ち、みたいなね。」
S「なるほど。」
変数ともしブロックの使い方は思い出してくれましたが、じゃんけんゲームを作るのは難しいのか、中々進まず時間切れとなりました。
少しづつ進んではいるから、現実のじゃんけんゲームをプログラムに書き起こすとどうなるか、のイメージをしっかりつけて、次回は課題を今回よりも進めていきましょうね!
ロジカルコースのOくん。
前回に引き続き、Scratchにて「リストの使い方」の課題です。
リストを使ったクイズゲームを作成中なのですが、前回のレッスンでかなり進んだらしく、今回はリストに格納された問題が出題された後消える処理と、5問出題後、正解した問題数を表示する処理を作ってもらいました。
れ「今回、どういうプログラムを作っていけばいいかイメージは出来てる?」
O「出来てるよ、大丈夫!」
Oくんは言葉通り説明を受ける前に集中して取り組んでくれました。
Oくんは1ヶ月ぶりのレッスンなのですが、前回何をやったか覚えているようです。
そして、レッスン終了間際に「先生、できました!」、と声をかけてくれました。
O「これでどうですか?」
れ「見た感じは出来てるっぽいけど、確認しないといけないから、実行してみて。」
O「クイズゲームをやればいい?」
れ「そうだね、やってみて。」
O「(実行中)あれ?なんで、なんか上手くいかない…」
れ「問題あり?」
O「思うように動かない…ブロックが多すぎるのかな?」
れ「あと、正解した問題数が表示されてないね。」
O「確かに…」
Oくんは動作確認する前に先生に出来た作品を見せてくれることが多いのですが、まずは自分で確認してからにしようね、と話して、その後作業に戻ってくれました。
時間内に完成は出来なかったけど、動作確認をして、何が足りないか、何が原因かが分かったので、次回で完成できそうですね!
アドバンスコースのHくん。
現在はUnityの修了試験の「弾幕ゲーム」の作成中です。
今回は仮完成した弾幕ゲームの機能を完成した紙があるので、終わったものにチェックをつけてもらい、終わってない機能を作成してもらうことにしました。
すると、制限時間の実装がまだだったので、今回は制限時間の実装に取り組んでもらいました。
H「先生、分かんないです。」
れ「ん?どうしたの?」
H「制限時間を実装するプログラムは見つけたんですけど、それを貼ってもうまく動かないです。」
れ「変数は宣言してる?」
H「してるけど動かないんです。」
れ「宣言している変数が使えてないんじゃないかな?変数の型が違うとか、調べたまま貼ってもなかなか動かないときもあるよ。」
H「ちょっと、色々動かしてみます。」
Hくんはその後、色々と触ってみると、動かない原因が分かったらしく、制限時間を実装してくれました。
ただ、実装は出来ても、制限時間のテキストが何故か動かないので、次回はそれを修正しようねと約束して、レッスンは終わりました。
サンプルプログラムをただ貼るだけだと動かないこともあるから気をつけよう!
次回のレッスンで制限時間を実装して弾幕ゲームを完成に近づけましょう!
次回のレポートもお楽しみに!
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