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【火1】コードは自分で書くぞ!

2024/05.25

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
えり先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!

生徒はYちゃん(小2)、Kくん(小3)、Zくん(小3)、Sくん(小6)でした。
レポートスタートです。

まずはコースのYちゃん。
前回に引き続き、プログラミングカーとタブレットをやっていきます。

まずはプログラミングカーに挑戦です。
だんだんゴールに向かうまでに条件が付いて難しくなってきました。
今回は「左に曲がるを使ってはいけない」という条件が付いた問題に挑戦。

え「左に曲がったほうが早いんだけど、使っちゃいけないんだ。」
Y「そうなんだ。」
え「使わないでゴールできる方法を考えてみてね。」
Y「右に曲がるは使っていいの?」
え「うん、それは使ってOKだよ!」

ということで、実際に車をマス目において動かしながら考えていきます。

「できたよ~」と声をかけてくれたので見てみると…ばっちり”左に曲がる”を使わずにゴールにたどり着くことができました!

プログラミングカーができたので、次はタブレットに入っていきます。

え「タブレットで鬼ごっこの絵本を作ってみよう。」
Y「鬼ごっこ?」
え「うん。まずは好きな絵を1つ描いてみてね。」

ということで、鬼ごっこに使う絵を用意してもらいました。
かわいい雪だるまの絵が用意できたので、次はそれを動かしていきます。

雪だるまを右端まで動かすため、まずは一回タップしたら進むというプログラムを作ります。

Y「できた。」
え「お、いいね。そしたらそれ何回タッチしたら右端まで行くかな?」
Y「えーと…。(画面を何回かタップ)14回。」
え「そうだね、じゃあ14回繰り返すっていうブロックをくっつけてみよう!」

組み立てたブロックがこちら。↓

これで1回タップするだけでキャラが右端まで進んでくれます。

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
Yちゃんはお絵かきが好きなようで、とてもこだわって作ってくれました。
次回はこの雪だるまをもっと動かして鬼ごっこっぽくしていきましょう!

続いては同じくクリエイティブコースのKくん。
前回に引き続き、プログラミングカーとタブレットをやっていきます。

ゴールに向かうまでの条件がどんどん増え、寄らなければならない場所がたくさんあります。
さらに今回は”左に曲がる”を使わずにゴールしなければならないので、より複雑です。

K「先生できた。」
え「OK!見せて!」

見せてもらうと…、1マス進みすぎてしまっていました。
それを手で戻すKくん。

え「手で操作しちゃだめだよ~!1マスだけ進みすぎちゃったけどそれ以外はあってるからもう一回やってみよう。」
K「え~。」

めんどくさそうにしつつも再度車にプログラミングをしていくKくん。
出来上がりを見てみると今度はバッチリゴールできていました!

え「いいね!じゃああと1問だけやってみよう!」

もう一問だけ挑戦したのですが、”左に曲がる”を使ってはいけないという部分を見落としていた様子。
もう一回作り直すのは疲れちゃった…とのことだったので今日はここでプログラミングカーは終了です。

続いて、タブレットで絵本を作っていきます。

え「鬼ごっこを作るから、まずは好きな絵を1つ用意してみて。」
K「これで絵を描くの?」
え「そう!なんでも好きなものを描いてね。」

ということで描いてくれたのは魚!
これを右端まで動かしていきます。

え「まずは1回タップしたら進むっていうのを作ってみて。」
K「こう?」
え「そうそう!それ何回魚をタップしたら右端につくかな?」
K「えーっと…、25回かな。」
え「そうだね、そしたら25回繰り返すっていうのをくっつけてみよう。」

繰り返しブロックを付けることで1回タップするだけで右端にたどり着きました。

え「今度はそこから左端に戻ってほしいんだ。」
K「向き変えればいいんじゃない?」
え「そうだね、やってみよう!」

ということでできたブロックがこちら。↓

実行してみると、1回のタップで右端に行くことはできたのですが…↓

右端についてからもう一回タップすると下に向かっていってしまいました。

ここまでできたところで今日はタイムアップ。
左端に向かうが惜しかったですね!
次回はそこを直して先に進んでいきましょう!

続いてはクリエイティブコースのZくん。
前回に引き続き、プログラミングカーとタブレットをやっていきます。

プログラミングカーはあと2つで終了!
そのことを伝えると張り切って解いてくれました。

最後の問題は少し難しいものでしたが、難なくクリアです。
どんな順番で動きを付けたのかもしっかり先生に説明できていました。
プログラミングカー全30問終了おめでとう!

続いて、タブレットで絵本の続きを作っていきます。
テーマは動物園、録音・再生などのブロックを使わなければいけないというルールがあります。

前回は必要な音の録音はできていたので、それをうまく物語に入れていきます。

黙々と作っていくZくん。
音声を入れるタイミングや動きにこだわりを入れていきます。

Z「先生!できました!」
え「どれどれ~見せて!」

完成した作品がこちら。↓

Z「音声にはミャンマー語とか入れてみたんです。」
え「おお~、これは動物園で鳥が食べられちゃってるってこと…?」
Z「はい、弱肉強食の動物園なんです。」
え「そうなんだ、過酷な動物園だ…!」

使ってくれたブロックも見てみます。↓

え「使わなきゃいけなかった”スピードを変える”ブロックもあるし、ジャンプもできてるね。」
Z「はい。」
え「よし、OK!完成だ!」
Z「やったー!」

ということで作品が完成したところで今日はタイムアップ。
今日はプログラミングカーが終わり、タブレットも動物園の課題が終わりました。
タブレットもあと少しで全部の課題が完了です。
次回の作品も楽しみにしていますね!

続いてはアドバンスコースのSくん。
前回に引き続き、Unityでゲームつくりを学んでいきます。

え「前回はキャラクターをスペースキーでジャンプさせるっていうのがうまくいかなかったんだよね。」
S「そう。」
え「じゃあまずは思い出すためにも一回実行してみて、そのあとテキストと見比べてみようか。」
S「わかった!」

実行してみますが、やはりスペースキーを押しても動かなかった様子。
そのため、もう一度前回書いたコードをテキストと見比べてみます。

S「あ、もしかしてここかな…?」

どこか間違いに気づいた様子のSくん。
もう少し様子を見ていると「あっできた!!」とうれしそうな声が聞こえました。

え「どれどれ??」
S「みて、ちゃんとジャンプしてる!」
え「ほんとだ!どこ直したの?」
S「この最後のところが間違ってたみたい。」

前回書いたこの「地面についた時の処理」に間違いがあったことでうまく動かなかったんですね。
自分で発見できて素晴らしいです!

こんな感じで動きました!

これで前回までの課題は完成!
次の課題に入ります。

次は「障害物に当たったときの処理の仕方」を勉強します。
テキストを読みつつ順調に進めるSくん。

こんな感じで地面から障害物が出ているので、それにキャラクターが当たったら転ぶ、という処理を作ります。↓

順調にコードが書けたので実行してみたのですが…キャラクターが動きません!

S「そもそも障害物に行けてないね。」
え「そうだね、キャラクターのプログラムはどうなってる?」
S「うーん…あ、なんか変になってる?」

見てみたところファイルが壊れてしまったのか、キャラクター用プログラムが使えなくなっていました。
「左右に動かすのは前にやったし、作ってみる!」と、プログラムを自作してみるSくん。
作っているところで今日はタイムアップです。

もう一度素材をインポートすればうまくいくかもしれませんが、せっかくSくんが過去の学びから自分で作成してくれているので、それを使っていきたいと思います!
次回は障害物にあたったときの処理ができているか確認しましょうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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