こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
さて、今回のテーマは「変数」です。(変数は2回目の登場)
プログラミングのお話なので、難しく感じたらごめんなさい。
■変数って?
変数については以前もブログでご紹介しました。
その時の記事はこちら
おさらいすると、変数というのは情報をいれておく箱のようなものでしたね。
情報を…というと難しく聞こえますが、他のもので例えるとメモみたいなものですかね。
お買い物のメモ、今日やる事のリスト、お子さんへの伝言メモ・・・などなど
日常生活で使うメモと同じような役割をします。
例えばお子さんへの伝言メモなら
「○○くんへ」と書いてある箱の中に、伝えたい事を書いたメモを入れておくイメージです。
簡単に書き換える事ができることので、
メモ帳というよりもホワイトボードのようなイメージかもしれません。
■どんなときに使うの?
メモなので、忘れてしまいそうなことを覚えておくために使います。
プログラムは実行してしまうとすぐに忘れてしまうので
「さっきのあれ、後でまた使うから覚えといて!」という時に使います。
例えば、ゲームの得点数を覚えておきたいとき。
ゲームオーバーになるまでに何点GETしたか?ということを数えたい場合などに、このメモである「変数」を使います。
■「変数」のつかいかた
さていざ変数を使ってみましょう。使い方を説明しますね。
まず、画面左のオレンジ色の「変数」をクリックします。
すると、変数を作成するのに必要なブロックの一覧が表示されます。
①変数を作る
「変数を作る」を押すと、変数の編集画面がひらきます。
変数には、好きな名前をつけることができます。
「すべてのスプライト用」は、この作品にあるすべてのスプライト(キャラクターのこと)で変数を使いたい場合に使います。
「このスプライトのみ」は、このスプライトでだけで変数を使いたい場合に使います。
ここでは、変数の名前は「乱数の結果」にして「すべてのスプライト用」を選択し、OKボタンを押すと、変数が作成されました。
②変数に情報をいれる
変数に情報をいれるには「変数を〇にする」を使います。
数値だけではなく、文字もいれることができます。
その他にも、前回でてきた「乱数」の結果を変数に入れることもできます。
乱数の結果を変数に入れる場合はこんな感じ。
③変数にいれた情報を変更する
変数はメモなので、書き直すこともできます。
例えば、シューティングゲームで敵を倒すたびに得点を増やしたい場合はこんな感じ。
逆に、キャラクターのHPを減らしたい場合は、初めに変数をHP満タンの数値にしておいて、キャラクターがダメージを受けるたびにHPを減らしていけばOK。
減らすので、「〇ずつ変える」のところに、マイナスの数字をいれてあげます。
さてではでは、変数を使って簡単な30秒タイマーを作ってみました。
作品はこちら。
https://scratch.mit.edu/projects/300584674/
まず、変数「タイマー」を作り、タイマーを30秒にします。
1秒たつごとに変数「タイマー」の数値を1ずつへらしていき、
タイマーが0になったら「時間だよ!」とお知らせします。
「時間だよ!」とキャラクターが言うだけでは分かりづらいので、「音」ブロックの「終わるまで〇の音を鳴らす」を使って「ニャー」という声でお知らせしてくれるようにしています。
変数を使いこなせるようになると、ぐんと作品の幅が広がります。
初めはよくわからなくても使っているうちに慣れてくるので、
どんどん使ってみてください!
次はどんなことを説明しようかなぁ~。
無料体験授業実施中!
毎週火曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週木曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週土曜日 10:00~11:30、11:40~13:10
※日曜日も臨時で実施していることがあります
お気軽にお問い合わせください
お申し込み・お問い合わせは、こちら。
お電話でも受け付けております。
03-6806-6861
(平日10:00~18:00)
イフキッズLINE@お友だち募集中!
新着授業レポートの通知、無料説明会やイベントの案内など、
耳よりな情報を配信中です。
加えて、お友だち登録されている方には、
イベント参加費の割引、
入会の際の割引、プレゼントなどの特典も!